1000 mil

Zasady gry

Gra tysiąc mil to symulacja wyścigu samochodowego, w

którym masz do przebycia 1000 mil.

Jak w rzeczywistości, prowadzenie samochodu wyścigowego,

nie jest rzeczą prostą: należy sprawdzić rezerwy gazu,

Zdarzają się wypadki, nie przestrzeganie limitów

prędkości może skutkować wstrzymaniem jazdy na torze.

Tak więc twoim celem będzie ukończenie wyścigu na

dystansie 1000 mil przed przeciwnikiem.

```

Karty dostępne w grze

Można podzielić na 4 kategorie:

Odległość

Kategoria Odległość reprezentuje pewien dystans do jazdy

na torze.

Możesz użyć strategii w grze polegającej na zwiększeniu

liczby kart przydatnych do planowanego zwycięstwa.

Chyba, że zostały zablokowane?

Jeśli zostały zablokowane, należy najpierw rozwiązać ten

problem przed dalszą jazdą. Aby dalej jechać, musisz

posiadać kartę zielone światło i nią zagrać. Dopóki nie

zagrasz kartą zielone światło, dopóty nie możesz grać

kartami z kategorii odległość.

Możesz również w czasie wyścigu zagrać dwoma kartami

odległości o nominale 200 mil.

```

Karty ataku

Karty ataku pozwalają blokować przeciwników by nie mogli

grać kartami z kategorii odległość i tym samym nie

zwiększali swojego dystansu. Ty decydujesz, jaką kartą

chcesz grać i jaką strategię wybierzesz.

Gracz, który został zaatakowany musi najpierw zagrać

kartami obronnymi, a dopiero potem może grać kartami

odległości. Powinien on bronić się kartami obronnymi

stosownie do metody ataku.

Nie jest możliwe, aby zaatakować gracza, który już

został zablokowany.

Istnieje 5 rodzajów ataków: •

Czerwone światło zatrzymuje gracza i zobowiązuje go do

ponownego użycia karty zielone światło.

• Karta ograniczenie prędkości zapobiega graniu kartami

prędkości 75, 100 i 200 mil. Dozwolone są natomiast 25 i

50 mil.

• Karta wypuszczenie paliwa powoduje wypuszczenie gazu z

samochodu przeciwnika.

• Karta przebita opona powoduje wypuszczenie powietrza z

opon przeciwnika.

• Karta Wypadek powoduje rozbicie samochodu przeciwnika.

```

Karty obronne

Karty obronne pozwalają rozwiązać problem spowodowany

przez atak.•

karta zielone światło należy wyrzucić na czerwonym

świetle

• karta koniec ograniczenia prędkości zatrzymuje

działanie karty ograniczenia prędkości.

• Karta paliwo rozwiązuje problem braku paliwa

• karta wymiana koła rozwiązuje kartę przebita opona

• A karta naprawa jest potrzebna po wypadku.

W razie wypadku, braku paliwa lub przebitej opony

należy, odpowiednio zagrać kartami wymiana koła, naprawy

lub paliwo,

dopiero później można zagrać kartą zielone światło.

Najpierw trzeba być dopuszczonym do jazdy.

```

 

Karty odporności:

Karty odporności rozwiązują problemy ataków i

zapobiegają ich powtarzaniu aż do końca rundy.

Podczas gry kartami odporności można natychmiast pobrać

następną kartę z talii.

Istnieją cztery immunitety:

• pojazd uprzywilejowany

gracz nie musi czekać na zielone światło, po jego

wyłączeniu nie musi grać ponownie kartą zielone światło,

nie dotyczy go ograniczenie prędkości.

• karta Zbiornik gazu uniemożliwia przeciwnikowi

wypuszczenie paliwa.

•karta odporność na uszkodzenia zapobiega przebiciu

opony przez przeciwnika.

• As kierownicy jest tak dobry w jeździe, że nie może

mieć wypadku.

```

Jak grać

Na początku rundy, zostaniesz zatrzymany. Pierwszą

rzeczą, którą musisz zrobić, to zagrać kartą zielone

światło, aby być dopuszczonym do jazdy.

Podczas swojego ruchu:

1. wyciągasz kartę z talii, tak, by mieć 7 kart w ręku.

Jeśli brakuje kart w talii, nadal możesz grać

pozostałymi w ręce kartami.

2. Jeżeli możesz, graj kartami według własnego uznania.

3. Jeśli nie posiadasz karty, którą chcesz zagrać,

odrzuć kartę, która wydaje ci się najmniej potrzebna.

Karta taka będzie wyrzucona z gry i nie będzie w niej

uczestniczyć do końca rundy.

4. Jeśli talia kart została wyczerpana, zawsze jeszcze

można grać do końca rundy sześcioma kartami

pozostającymi w ręku.

Zawsze możesz porzucić karty, nawet wtedy, gdy możliwe

jest jeszcze granie.

```

Runda kończy się, gdy któryś gracz osiągnie dystans 1000

mil, albo komuś z graczy zabraknie kart w ręku.

Brudne sztuczki, czyli tzw. świństwa

Jeśli ktoś cię atakuje, a ty masz odpowiednie odporność,

możesz wyciągnąć od razu kartę z talii, bez czekania na

swoją kolej.

Jest to możliwe wtedy, gdy jakiś gracz nie grał jeszcze

żadną kartą. Nawet wtedy, gdy nie zdążył jeszcze

wyciągnąć żadnej karty z talii.

Jeśli ta manipulacja dla ciebie zakończy się sukcesem,

zdobywasz 300 punktów bonusowych, a atak jest całkowicie

anulowany, tak, jakby nic się nie stało. Nie musisz też

grać kartą zielone światło, możesz zagrać inną

odpowiednią do sytuacji kartą.

W dalszej kolejności gra toczy się dalej, kolejka

pomiędzy tobą i twoim przeciwnikiem zostaje pominięta.

```

Punktacja

Poniższe punkty są natychmiast uwzględniane:

- Każda karta odległości ma tyle punktów, ile mil.

- Każda karta odporności daje 100 punktów.

- Każde udane świństwo daje 300 punktów plus 100 punktów

dla odporności.

Następujące premie mogą być stosowane do wygranej:

• Gracz, który osiągnął 1000 mil zdobywa 300 punktów za

zwycięstwo

Jeżeli nie ma już kart w talii, gdy gracz wygrywa,

dostaje 300 punktów za rególarne zwycięstwo i dodatkowo

300 punktów zato, że został pierwszym zwycięzcą.

• Jeśli gracz osiągnie 1000 mil, podczas gdy nikt nie

przejechał żadnej mili, to zwycięzca otrzyma 500 punktów

bonusowych.

Jeśli zwycięzca grał czterema odpornościami, dostanie

300 punktów bonusowych.

```

Gra drużynowa

Można również zagrać w 1000 mil w zespołach. Każdy gracz

ma zawsze swoje karty, ale mile, ataki, obrony i

immunitety są wspólne dla całego zespołu. Gracze

oczywiście nie atakują swojej drużyny!

Standardowe zasady mówią, że można grać zespołowo w

czterech lub sześciu graczy (2 drużyny po 2 graczy,lub 2

drużyny po 3 graczy, lub 3 drużyny po 2 graczy).

Dodatkowo w trybie rozszerzonym pokuj zabaw pozwala na

granie w 1000 mil zespołom 8 i 9 osobowym (2 zespoły po

4 graczy, 4 zespoły po 2 graczy, lub 3 zespoły po 3

graczy).

```

Warianty

Atak kumulacja

W tym wariancie, gracze mogą jednocześnie być atakowani

na wiele sposobów.

W szczególności atakowani są gracze, którzy już są

zablokowani.

Można grać tylko kartami odległości,

gdy wszystkie ataki zostały odparte.

```

Przetasować stos kart odrzuconych, gdy stos jest pusty

W tym wariancie, odrzucone karty nie są usuwane z gry,

ale znów staną się dostępne, gdy talia będzie pusta.

W tym wariancie można wtedy uniknąć sytuacji, kiedy nikt

nie wygra, bo wszyscy będą zablokowani, co zdarza się

szczególnie w grze więcej niż czterech graczy.

Karta Con-sense

W tym wariancie dodana została karta con-sens i

odpowiadająca jej karta obronna koniec con-sens.

Karty te mogą być stosowane dowolnie w grze.

Nawet, gdy gracze są zablokowani przez inne karty takie

jak limit prędkości.

Jeśli karta con-sens jest aktywna, wyrzucane karty

odległości odejmują punktację zamiast dodawać, (cofamy

się wstecz, nie można cofnąć się poniżej punktu

wyjściowego).

Karta as kierownicy chroni przed atakiem kartą con-sens.

```

Podsumowanie skrótów klawiszowych:

Enter - wyrzucenie karty, lub rozpoczęcie gry.

Spacja - pobranie nowej karty z talii na stole.

• I: ogłasza informacje na temat graczy (stan, ilość

mil, itp)

• S: ogłasza wyniki

T - informuje czyj ruch