1000 mil
Zasady gry
Gra tysiąc mil to symulacja wyścigu samochodowego, w
którym masz do przebycia 1000 mil.
Jak w rzeczywistości, prowadzenie samochodu wyścigowego,
nie jest rzeczą prostą: należy sprawdzić rezerwy gazu,
Zdarzają się wypadki, nie przestrzeganie limitów
prędkości może skutkować wstrzymaniem jazdy na torze.
Tak więc twoim celem będzie ukończenie wyścigu na
dystansie 1000 mil przed przeciwnikiem.
```
Karty dostępne w grze
Można podzielić na 4 kategorie:
Odległość
Kategoria Odległość reprezentuje pewien dystans do jazdy
na torze.
Możesz użyć strategii w grze polegającej na zwiększeniu
liczby kart przydatnych do planowanego zwycięstwa.
Chyba, że zostały zablokowane?
Jeśli zostały zablokowane, należy najpierw rozwiązać ten
problem przed dalszą jazdą. Aby dalej jechać, musisz
posiadać kartę zielone światło i nią zagrać. Dopóki nie
zagrasz kartą zielone światło, dopóty nie możesz grać
kartami z kategorii odległość.
Możesz również w czasie wyścigu zagrać dwoma kartami
odległości o nominale 200 mil.
```
Karty ataku
Karty ataku pozwalają blokować przeciwników by nie mogli
grać kartami z kategorii odległość i tym samym nie
zwiększali swojego dystansu. Ty decydujesz, jaką kartą
chcesz grać i jaką strategię wybierzesz.
Gracz, który został zaatakowany musi najpierw zagrać
kartami obronnymi, a dopiero potem może grać kartami
odległości. Powinien on bronić się kartami obronnymi
stosownie do metody ataku.
Nie jest możliwe, aby zaatakować gracza, który już
został zablokowany.
Istnieje 5 rodzajów ataków: •
Czerwone światło zatrzymuje gracza i zobowiązuje go do
ponownego użycia karty zielone światło.
• Karta ograniczenie prędkości zapobiega graniu kartami
prędkości 75, 100 i 200 mil. Dozwolone są natomiast 25 i
50 mil.
• Karta wypuszczenie paliwa powoduje wypuszczenie gazu z
samochodu przeciwnika.
• Karta przebita opona powoduje wypuszczenie powietrza z
opon przeciwnika.
• Karta Wypadek powoduje rozbicie samochodu przeciwnika.
```
Karty obronne
Karty obronne pozwalają rozwiązać problem spowodowany
przez atak.•
karta zielone światło należy wyrzucić na czerwonym
świetle
• karta koniec ograniczenia prędkości zatrzymuje
działanie karty ograniczenia prędkości.
• Karta paliwo rozwiązuje problem braku paliwa
• karta wymiana koła rozwiązuje kartę przebita opona
• A karta naprawa jest potrzebna po wypadku.
W razie wypadku, braku paliwa lub przebitej opony
należy, odpowiednio zagrać kartami wymiana koła, naprawy
lub paliwo,
dopiero później można zagrać kartą zielone światło.
Najpierw trzeba być dopuszczonym do jazdy.
```
Karty odporności:
Karty odporności rozwiązują problemy ataków i
zapobiegają ich powtarzaniu aż do końca rundy.
Podczas gry kartami odporności można natychmiast pobrać
następną kartę z talii.
Istnieją cztery immunitety:
• pojazd uprzywilejowany
gracz nie musi czekać na zielone światło, po jego
wyłączeniu nie musi grać ponownie kartą zielone światło,
nie dotyczy go ograniczenie prędkości.
• karta Zbiornik gazu uniemożliwia przeciwnikowi
wypuszczenie paliwa.
•karta odporność na uszkodzenia zapobiega przebiciu
opony przez przeciwnika.
• As kierownicy jest tak dobry w jeździe, że nie może
mieć wypadku.
```
Jak grać
Na początku rundy, zostaniesz zatrzymany. Pierwszą
rzeczą, którą musisz zrobić, to zagrać kartą zielone
światło, aby być dopuszczonym do jazdy.
Podczas swojego ruchu:
1. wyciągasz kartę z talii, tak, by mieć 7 kart w ręku.
Jeśli brakuje kart w talii, nadal możesz grać
pozostałymi w ręce kartami.
2. Jeżeli możesz, graj kartami według własnego uznania.
3. Jeśli nie posiadasz karty, którą chcesz zagrać,
odrzuć kartę, która wydaje ci się najmniej potrzebna.
Karta taka będzie wyrzucona z gry i nie będzie w niej
uczestniczyć do końca rundy.
4. Jeśli talia kart została wyczerpana, zawsze jeszcze
można grać do końca rundy sześcioma kartami
pozostającymi w ręku.
Zawsze możesz porzucić karty, nawet wtedy, gdy możliwe
jest jeszcze granie.
```
Runda kończy się, gdy któryś gracz osiągnie dystans 1000
mil, albo komuś z graczy zabraknie kart w ręku.
Brudne sztuczki, czyli tzw. świństwa
Jeśli ktoś cię atakuje, a ty masz odpowiednie odporność,
możesz wyciągnąć od razu kartę z talii, bez czekania na
swoją kolej.
Jest to możliwe wtedy, gdy jakiś gracz nie grał jeszcze
żadną kartą. Nawet wtedy, gdy nie zdążył jeszcze
wyciągnąć żadnej karty z talii.
Jeśli ta manipulacja dla ciebie zakończy się sukcesem,
zdobywasz 300 punktów bonusowych, a atak jest całkowicie
anulowany, tak, jakby nic się nie stało. Nie musisz też
grać kartą zielone światło, możesz zagrać inną
odpowiednią do sytuacji kartą.
W dalszej kolejności gra toczy się dalej, kolejka
pomiędzy tobą i twoim przeciwnikiem zostaje pominięta.
```
Punktacja
Poniższe punkty są natychmiast uwzględniane:
- Każda karta odległości ma tyle punktów, ile mil.
- Każda karta odporności daje 100 punktów.
- Każde udane świństwo daje 300 punktów plus 100 punktów
dla odporności.
Następujące premie mogą być stosowane do wygranej:
• Gracz, który osiągnął 1000 mil zdobywa 300 punktów za
zwycięstwo
Jeżeli nie ma już kart w talii, gdy gracz wygrywa,
dostaje 300 punktów za rególarne zwycięstwo i dodatkowo
300 punktów zato, że został pierwszym zwycięzcą.
• Jeśli gracz osiągnie 1000 mil, podczas gdy nikt nie
przejechał żadnej mili, to zwycięzca otrzyma 500 punktów
bonusowych.
Jeśli zwycięzca grał czterema odpornościami, dostanie
300 punktów bonusowych.
```
Gra drużynowa
Można również zagrać w 1000 mil w zespołach. Każdy gracz
ma zawsze swoje karty, ale mile, ataki, obrony i
immunitety są wspólne dla całego zespołu. Gracze
oczywiście nie atakują swojej drużyny!
Standardowe zasady mówią, że można grać zespołowo w
czterech lub sześciu graczy (2 drużyny po 2 graczy,lub 2
drużyny po 3 graczy, lub 3 drużyny po 2 graczy).
Dodatkowo w trybie rozszerzonym pokuj zabaw pozwala na
granie w 1000 mil zespołom 8 i 9 osobowym (2 zespoły po
4 graczy, 4 zespoły po 2 graczy, lub 3 zespoły po 3
graczy).
```
Warianty
Atak kumulacja
W tym wariancie, gracze mogą jednocześnie być atakowani
na wiele sposobów.
W szczególności atakowani są gracze, którzy już są
zablokowani.
Można grać tylko kartami odległości,
gdy wszystkie ataki zostały odparte.
```
Przetasować stos kart odrzuconych, gdy stos jest pusty
W tym wariancie, odrzucone karty nie są usuwane z gry,
ale znów staną się dostępne, gdy talia będzie pusta.
W tym wariancie można wtedy uniknąć sytuacji, kiedy nikt
nie wygra, bo wszyscy będą zablokowani, co zdarza się
szczególnie w grze więcej niż czterech graczy.
Karta Con-sense
W tym wariancie dodana została karta con-sens i
odpowiadająca jej karta obronna koniec con-sens.
Karty te mogą być stosowane dowolnie w grze.
Nawet, gdy gracze są zablokowani przez inne karty takie
jak limit prędkości.
Jeśli karta con-sens jest aktywna, wyrzucane karty
odległości odejmują punktację zamiast dodawać, (cofamy
się wstecz, nie można cofnąć się poniżej punktu
wyjściowego).
Karta as kierownicy chroni przed atakiem kartą con-sens.
```
Podsumowanie skrótów klawiszowych:
Enter - wyrzucenie karty, lub rozpoczęcie gry.
Spacja - pobranie nowej karty z talii na stole.
• I: ogłasza informacje na temat graczy (stan, ilość
mil, itp)
• S: ogłasza wyniki
T - informuje czyj ruch