Sims - poradnik
KREACJA SIMA
Od razu musimy wyjasnic sobie, iz posiadanie odpowiednio duzej familii, na
wstepie da nam spora szanse na szybkie stworzenie sporego zabezpieczenia
finansowego. Ma to jednakze i zle strony. Przede wszystkim nasi
bohaterowie musza miec co zjesc i gdzie spac, przez co zdudowac trzeba
przynajmniej lózka (wiekszy koszt!). Optymalnym rozwiazaniem jest
postawienie na parke (zapachnialo z Lekka gielda zwierzeca) Simów, przez
co uzyskamy duza uniwersalnosc przy nawiazywaniu kontaktów i obsludze
domu. Choc feministkom moze wydac sie to, co teraz napisze bardzo
kontrowersyjne, ale zaoszczedzenie pieniedzy na pomoc domowa warte jest
dokonania pewnego podzialu obowiazków. Osoba pozostajaca w domu moze
zajac sie jego utrzymaniem czystosci i samoksztalceniem (oczywiscie
przegladanie gazet w celu znalezienia pracy jest mile widziane), przez co
zycie nauczy nas najbardziej klasycznego z rozwiazan - zona do garów, maz
do roboty. Musimy jednak zastrzec, ze w takim rozwiazaniu prawdziwym
problemem moze okazac sie wlasciwe udobruchanie pozostajacego w domu Sima.
Jego wymogi towarzyskie i rozrywkowe beda musialy znalezc
ujscie w nieobecnej, bo pracujacej "polówce". Warto o tym
pamietac. Oczywiscie mozemy takze spróbowac wygenerowac rodzine z malym
dzieckiem, ale poczatek takiej gry bedzie piekielnie trudny. Pelnie gry
odda wygenerowanie swojej wlasnej postaci i szukanie w trakcie rozgrywki
"drugiej polówki". To chyba najbardziej realne oddanie
rzeczywistosci.
Podczas tworzenia naszego/naszych bohaterów mozemy oddac sie pelnej
dowolnosci wizualnej - wszystko zalezy tylko i wylacznie od naszych gustów.
Warto poeksperymentowac z kolorem skóry i "gabarytami", choc
podobnie jak w przypadku ukladu zodiakalnego, najlepiej wykreowac samego
siebie. Jesli tworzymy jednak "parke", warto postawic na
stworzenie maksymalnie zróznicowanych postaci. Osoba, która pozostanie w
domu powinna miec na maksa podkrecone cechy sprzyjajace domowemu pozyciu -
liczy sie oglada, spokój, wesolosc. Wazna jest takze aktywnosc i
przebojowosc. Ludzie, u których te wspólczynniki sa wysokie kochaja
aktywna rozrywke (sport, taniec etc.). Pozostali po prostu zakochaja sie w
telewizyjnych serialach.
PRACA
Aby móc rozbudowywac nasza posiadlosc podnosic swoja stope zyciowa,
musimy znalezc jakakolwiek prace. Przychodzace dwa razy w tygodniu
rachunki zmuszaja nas do znalezienia pracy. Pierwszym zródlem (dosc
zawezonym) ofert pracy bedzie lokalna gazeta podrzucana codziennie rano
pod drzwi domu. Gdy zechcemy w niej poszperac okaze sie, ze kazdego dnia
umieszczany jest w niej jeden anons, który przeznaczony jest specjalnie
dla naszego Sima. Na poczatku nie radze wybrzydzac, tylko wziac, co daja.
Wazne jest zachowanie przynajmniej 200-300$ po wybudowaniu domu - dzieki
temu bedziemy mogli ruszyc z kopyta i zaplacimy pierwsze rachunki. Gdy
przyjmiemy oferte, musimy zapamietac na jej podstawie godziny naszej
pracy! To piekielnie wazne przy planowaniu dnia! Samochód odwozacy nas do
roboty przyjezdza na godzine przed czasem wskazanym w rozpisce. Mozemy
spokojnie poczekac do "w pól do" i dopiero przerywac aktualnie
wykonywane czynnosci. Wóz odjezdza
dokladnie o godzinie, o której powinnismy zaczac prace, a jesli nasz
lokator jest juz w roboczych ciuchach poza domem, to poczeka, az doniego
wsiadziemy.
Musisz wiedziec, drogi graczu, iz istnieje pulap 1000$ dziennego zarobku,
którego nigdy nie uda Ci sie przekroczyc. Jego osiagniecie w praktyce
oznacza, ze wlasnie zobaczyles koniec swej kariery w danej dziedzinie i
kto wie, czy nie lepiej bedzie (po zapelnieniu kabzy, rzecz jasna) przejsc
do innej profesji, "Zapas" cech, jakie zdobylismy w poprzednim
zawodzie szybko ulatwi nam awans w innym. W zasadzie tylko tak bardzo rózniace
sie od siebie profesje, jak chociazby sport i nauka staja sie prawdziwym
wyzwaniem. W innym przypadku moze sie okazac, ze nawet radykalna zmiana
zawodu zaspokoi nasza rzadze zmian w niewielkim stopniu.
Inna sprawa jest kwestia ilosci przyjaciól potrzebnych do podnoszenia
naszych parametrów. Gdy nasze zarobki przekrocza magiczna kwote 500$
dziennie, wsród zadan przelozonych dotyczacych podnoszenia kwalifikacji,
moze trafic sie polecenie zwiekszenia liczby przyjaciól naszej rodziny.
Jest to o tyle utrudnione, ze na wyzszych poziomach liczba potrzebnych do
awansu przyjaciól moze przekroczyc dziesieciu. Nie ma wówczas innej
metody, jak wprowadzenie do gry fikcyjnych rodzin.
Najlepiej jednak byloby, gdyby na tym samym kompie graty dwie-trzy osoby (niejednoczesnie,
rzecz jasna, to byloby trudne). Warto tworzyc rodziny majace w swym
skladzie 4-5 doroslych osób. W ten sposób zwiekszamy nasze szanse na
poznanie nowych ludzi. Ale awanse to nie tylko odpowiednie dopalenie cech
i przyjaciele. Nasz Sim musi chodzic do pracy w dobrym nastroju.
Utrzymanie wszystkich parametrów na zielonych polach zapewni nam awans, i
to szybki. Pamietajmy takze o tym, ze jesli mamy w domu przynajmniej dwóch
pracujacych, którzy zaczynaja wypelniac swe obowiazki o tej samej porze,
to przyjezdzajacy nas zabrac samochód wezmie WSZYSTKICH, którzy musza
znalezc sie w pracy w tym samym czasie Nie dziw sie wiec, tylko pakuj
lekarza do wozu policyjnego, jezeli przyjedzie on po zone/meza pracujacego
jako stróz prawa.
Gdy juz zdobedziemy prace, musimy pamietac o obowiazkach wynikajacych z
posiadania dzieci (niemowlaków). Jednodniowa nieobecnosc w pracy skonczy
sie co najwyzej polajanka telefoniczna i brakiem dniówki. opuszczone dwa
dni z rzedu, to 100% pewnosci, ze niie mamy czego szukac w tym zawodzie
Przynajmniej na razie.
Podczas wykonywania codziennych zadan, moze sie okazac, ze nasz Sim
narazony jest na pewnego rodzaju "niespodzianki". Moga miec one
najprzerózniejszy charakter i najczesciej dotyczace cech naszego
bohatera. Moga zamienic sepleniacego detektywa w pelna charyzmy postac,
gdy okaze sie, ze jego dzialanie stalo sie pozywka dla wydawcy komiksów.
Takich przykladów sa setki i w zasadzie nie mamy na nie wplywu. Inna
rzecza sa natomiast zwiazane z nasza pozycja próby przekupstwa, czy
wplywu na podejmowane decyzje. Mozemy zostac poproszeni o dokonanie wyboru
miedzy wzieciem lapówki, a odmowa tego uczynienia. Musimy wiedziec, ze
komputer Losowo traktuje takie wydarzenia i przekupstwo lub skandal
polityczny moga nam zaszkodzic. To chyba cos dla lubiacych pikanterie.
A oto wykaz najniezbedniejszych mebli potrzebnych do podnoszenia parametrów
naszych gierojów. Wiecej informacji mozecie uzyskac klikajac na nich w
panelu zakupów. Przytrzymawszy troche kursor na ikome otworzy sie okno z
podpowiedziami. Aby jednak skorzystac z tych gadzetów, nasz Sim musi byc
w odpowiednim nastroju. Najlepiej jesli wszystkie wskazniki beda na
zielonym polu. Po prostu trzeba chciec sie uczyc lub trenowac, by
wykonywana czynnosc wplynela na nasza efektywnosc.
Technika i Gotowanie - zakup dowolnego regalu z ksiazkami da nam mozliwosc
uzupelnienia swej wiedzy w oparciu o lekture. Uwaga! Przydaloby sie
krzeslo stojace niedaleko regalu. Po co obchodzic caly dom?
Logika - tutaj wystarczy zakupic szachy i dwa krzesla. Pamietajmy o
wlasciwym ustawieniu mebla (oba rzedy figur musza byc zwrócone ku
krzeslom). Mozna grac w pojedynke, ale znacznie efektywniejsza rozgrywka
jest zabawa parami. W ten sposób poprawiamy nasze stosunki z partnerem,
podnosimy wspólczynnik Towarzystwo i Rozrywka. Nie musze dodawac, ze
Logika rosnie u obu grajacych osób!
Charyzma - narcyzm jest tutaj niezbedny. Musimy kupic dowolne lustro i
zabrac sie do jego ogladania. Potem widzimy naszego lokatora dumnie
prezacego piers i przemawiajacego do swego odbicia. Wyjatkiem od tej
meblowej zasady jest lustro do lazienki. Dzieki niemu mozemy tylko zeby
umyc.
Kondycja - pakowanie ma w naszym kraju dluga tradycje. Aby stac sie
podgolonym siepaczem z muskulami, jak balony najlepiej kupic zestaw
treningowy. W zasadzie tylko on danam mozliwosc szybkiego dodania kilku
kresek do naszej statystyki.
Inwencja -jako najbardziej nieuchwytna ze wszystkich sztuk, wymaga od nas
prawdziwie
artystycznego podejscia. Aby zdobyc chocby jeden poziom w tej dziedzinie,
musimy pilnie cwiczyc na pianinie jakies rzewne kawalki, albo oddac sie
szalowi malarskiemu. Niezbedne wiec beda zajmujace duzo miejsca pianino
lub wymagajaca kojacego otoczenia sztaluga.
Ponizej znajdziecie krótka charakterystyke wszystkich zawodów, jakie
czekaja na Was w
swiecie "The Sims".
Biznes - kariera tego typu wymaga od naszego podopiecznego duzej
kreatywnosci, dobrej kondycji fizycznej i znajomosci tajników techniki.
Oczywiscie startujemy nie jak menedzer, ale podrzedny goniec, którego
zadaniem bedzie przenoszenie dokumentów i biurka na biurko. Po tej jakze
ksztalcacej praktyce siegniemy znacznie wyzej chcac znaczaco podniesc
swoje pobory. Awansujac w swiecie biznesu musimy wykazac sie zdolnosciami
do improwizacji, lecz i logiczne myslenie bedzie tutaj niezbedne.
Gastronomia - to chyba wydanie wielkiego swiata biznesu w skali mikro. W
zasadzie naszym zadaniem bedzie tworzenie przemyslu
rozrywkowo-gastronomicznego w Sim City. Zaczynamy od najprostszego 3P -
przynies, podaj, pozamiataj. Musimy sie nastawic na nocny dyzury w
przyzakladowych stolówkach i temu podobne brewerie. Ostatecznie jest to
jednak oplacalne. Zycie kelnera to prawdziwe wyzwanie dla najtwardszych,
dlatego liczy sie tutaj posiadanie umiejetnosci gotowania, a takze dobra
kondycja fizyczna i niezla charyzma.
Ochrona - w sluzbie sprawiedliwosci na pewno nie zabraknie mocnych wrazen
podczas nocnych patroli czy polowan na pomniejszych bandziorów. Wbrew
mylacej nazwie wspierac bedziemy dzialania jak najbardziej legalnych sluzb.
Poczatek to "urzedowanie" w charakterze klasycznego kraweznika".
Celem jest zostanie szefem lokalnej sluzby wewnetrznej. Oczywiscie w
takiej robocie najwazniejsza jest kondycja, potem zas liczy sie logicznosc
myslenia i jako taka charyzma (w koncu trzeba podwladnych trzymac za morde).
Podziemie - musielismy dojsc i do tego. Najdziwniejsze jest to, ze w
lokalnej gazecie
znalezc mozna anons o potrzebie zatrudnienia... zlodzieja! Zaczynamy
robote w podziemiu Jako klasyczny kieszonkowiec (z unormowanymi godzinami
pacyl!!). Tego typu profesja wymaga od nas naprawde zelaznych nerwów.
Najwazniejsza jest kondycja oraz predyspozycje. Po pewnym czasie "przelozeni"
zaczna od nas wymagac wiekszego zaangazowania, wiec przyda sie odrobina
reatywnosci.
Oczywiscie tego typu zabawa wymaga od nas naprawde niezlej kondycji.
Nalezy sie takze liczyc z duzymi problemami natury... prawnej. Mozliwe
jest, ze czynnik przypadkowosci zacznie odgrywac tutaj zasadnicza role,
wiec nalezy liczyc sie z tym, ze u szczytu "kariery" capnie nas
sasiad-policjant.
Armia - wojskowosc zawsze pociagala co bardziej cherlawych. W swiecie
"The Sims" daje
nam ona bardzo ostry finansowy start, by nieco przygasnac gdzies w polowie
drogi. Zaczynamy jako klasyczny "kot", by wreszcie zostac szefem
sztabu. Pobory spokojnie wystarcza na nasze potrzeby, ale najbardziej
bawic nas bedzie ciagle awansowanie. Bedziemy musieli zwrócic uwage na
kondycje, charyzme i logike. Umiejetnosci techniczne to takze podstawa
dalszego awansu. Podobnie jak wyzej wymieniona profesja, W tej takie moga
miec miejsca nieprzewidywalne przypadki. Moga one wplynac na nasza
kondycje i ogólnie na zycie. Zdarzaja sie one rzadziej niz w przypadku
zlodzieja, ale ich obecnosc powinna byc przestroga.
Polityka - jesli Twoja charyzma na samym poczatku jest odpowiednio wysoka,
moze sie
okazac, ze Twoim powolaniem jest kariera polityka. Ma ona na celu
osiagniecie stanowiska senatora. Zaczynamy jednak najmarniej -jako
pomocnik lokalnego samorzadowca. Najwazniejszymi atrybutami polityka sa
oczywiscie: kreatywnosc, charyzma i logika (az dziwne, nie?). Jednak
rozwijanie tych cech to nie wszystko - w tym przypadku baaardzo potrzebni
sa przyjaciele rodziny. Dlatego w przypadku tego zawodu nie ma sensu
pogrywac samemu. NIEZBEDNE jest wprowadzenie (nawet fikcyjne, namoment,
bez dbania o dalsze losy) kilku dodatkowych rodzin. Dosc powiedziec, ze
aby
osiagnac szczyty kariery politycznej, musimy miec ponad tuzin przyjaciól.
Latwe to na pewno nie bedzie.
Sport - popakujemy, pokoksujemy, wygramy i Takie latwe to nie bedzie.
Kariera sportowa
to jedna z najlatwiejszych w tej grze. Moze wynika to z tego, ze w
zasadzie wystarczy kupic
troche sportowych gadzetów i zajac sie budowaniem kondycji. Pomocna
bedzie takze umiejetnosc bawienia sie technika.
Nauka - jeden z najzabawniejszych (przynajmniej na starcie) zawodów. W
tym podrozdziale ukrylismy dwie bardzo zwiazane ze soba profesje. Choc pózniej
to my staniemy sie lekarzami, to na samym poczatku traktowani bedziemy
jako cel laboratoryjnych dociekan bandy znerwicowanych degeneratów w
kitlach. Nic to, jesli nie wyrosnie nam para dodatkowych odnózy, wszystko
gra. Szkolimy swe umiejetnosci techniczne i Logike, by móc dzialac jak
najefektywniej w laboratorium. Docelowo zostac mozemy naczelnym lekarzem
(bardzo przyjemnie wyglada wówczas przyjezdzajacy po nas samochód!).
Oczywiscie takie przebranzowienie wymaga odejscia z jednej
"naukowej" profesji do drugiej, ale poniewaz nasze
"parametry" nie maja tendencji do regresji, wiec zachowamy
zestaw cech niezbednych do szybkiego awansu w drugiej dziedzinie.
Extrema - dla maniaków zabaw ekstremalnych znajdzie sie tutaj trudny zawód
kaskadera. Postac, która pragnie zostac najwiekszym mistrzem ryzykownego
zawodu, musi caly czas cierpliwie rozbudowywac swe zaplecze kondycyjne.
Bardzo istotna bedzie potem kreatywnosc i charyzma, gdy przyjdzie nam
dowodzic zespolem takich samych stracenców jak my. Praca piekielnie
niebezpieczna i caly czas zwiazana z grozba utraty zdrowia lub zycia.
PRZYJACIELE
Moga byc nimi nasi sasiedzi. W zasadzie tylko i wylacznie oni, bo nawet
jesli nasza rodzina jest piekielnie wielka i bardzo zazyta, to i tak jej
czlonkowie nie sa zaliczani w poczet Przyjaciól Rodziny. Instytucja
Przyjaciela Rodziny jest niezwykle potrzebna - odpowiednia Liczba osób
pozytywnie do nas ustosunkowanych pozwoli nam szybko awansowac w pracy
i... powiekszyc liczbe lokatorów lub malzonków.
Aby zdobyc Przyjaciela, musimy nawiazac kontakt z sasiadami. Na samym
poczatku rozgrywki nie znamy ich wcale i dopiero gdy oni sami zdecyduja
sie nas odwiedzic, bedziemy mogli swobodnie nawiazywac stosunki. Po
pierwszej wizycie "namiary" na naszych nowych znajomych zostana
sprowadzone do ksiazki telefonicznej. Od tej pory mozemy w dowolnym
momencie zadzwonic do nich i zaprosic do naszego domu.
Gdy zapukaja do naszych drzwi (nie)spodziewani goscie, nalezy do nich
wyjsc i przywitac sie (z powodu niezbyt dopracowanych algorytmów ruchu
zalecam nie zabudowywanie terenu przed drzwiami frontowymi). Potem
najlepiej wejsc do Kuchni i stamtad ich zawolac. W ten sposób sprowadzimy
ich na nasz grunt. Najlepiej przed spotkaniem przygotowac posilek dla
calej grupy. Wchodzacy, prawie na pewno po chwili zlapie sie za talerz i
powedruje do najblizszego stolu. Gdy skonczy posilek, zignoruj brudne
naczynia i zacznij z nim rozmawiac. Teraz mata dygresja techniczna: naszym
zadaniem jest uzyskanie wyniku w granicach 70-85 punktów. W ten sposób
zyskamy przyjaciela rodziny, a po tej rozmowie nie bedziemy musieli sie z
nim zbyt szybko spotykac. Oczywiscie od czasu naszej ostatniej rozmowy z
delikwentem jego uczucie do nas systematycznie spada (na szczescie niezbyt
szybko) i musimy dbac, by nie przekroczylo magicznej granicy 50 punktów.
Osiagniecie jej warunkuje uzyskanie lub stracenie Przyjaciela, dlatego
warto miec podatek w tej punktacji. Od razu musimy powiedziec, ze Sim, który
na widok naszego lokatora dostanie 100 punktów, od razu bedzie w nim
zakochany.
Odwiedzajacy nas sasiedzi lubia bez ceregieli korzystac z naszych rzeczy,
wiec nie zdziw
sie, jesli zamiast pogadac zToba delikwent uda sie do kibla, lub
rozpocznie systematycznie
oprózniac barek. Poczekaj az skonczy (bedzie wprawiony w dobry humor) i
dopiero wtedy atakuj go pytaniami. "Podczas rozwijania znajomosci
otworzy sie specjalne menu, z którego mozesz wybrac dowolna czynnosc,
odnoszaca sie do goscia. W jaki sposób przekonac sie czy nasz rozmówca
stwarza pole do dalszej wspólpracy? Dymki pojawiajace sie nad glowami obu
postaci powinny byc takie same i (co najwazniejsze) nie powinny zbyt
czesto miec czerwonego przekreslenia. Gdy jednak tak sie stanie warto
postawic obiad lub wlaczyc jakas muzyczke. Nie oznacza to jednak
stuprocentowego
sukcesu, wiec po kilku nieudanych próbach mozesz sobie darowac
delikwenta.
Oto krótkie omówienie najwazniejszych opcji pojawiajacych sie podczas
rozmawiania;
Rozmowa - ta opcja pojawia sie na samym poczatku i bardzo szybko pokazuje,
czy nasz
rozmówca "nadaje na tej samej fali" co my. Pozwala osiagnac do
35 punktów zazylosci, po czym powinny pojawic sie inne mozliwosci. Mozemy
ja przeprowadzic ogladajac wspólnie telewizje (potrzebne dwa fotele przed
ekranem) lub jedzac wspólny posilek. Po kilku pierwszych zdaniach widac
czy postacie przypadna sobie do gustu.
Komplement - wyzsza szkola jazdy. Nasz Sim uzywa wobec zaproszonego goscia
mniej lub bardziej lagodnej perswazji polegajacej na podkresleniu walorów
sasiada. Baaardzo szybko potrafi to podniesc ilosc punktów, lub na moment
zatrzyma dalsza rozmowe. W zasadzie 90% naszych sasiadów lasych jest na
pochlebstwa, wiec warto od razu zastosowac te opcje, gdy sie pojawi (nigdy
jednak
ponizej 10 punktów!)
Zart - doskonale podnosi punktacje, ale w przeciwienstwie do wymienionego
wyzej rozwiazania, moze okazac sie, ze nie mamy podobnego gustu w
dowcipasach (vide Hot), wiec mozemy zrazic naszego rozmówce. Staraj sie
nie zartowac ponizej 20 punktów.
Przytulenie - uufff, zaczyna sie rozbic duszno... najlepiej stosowac ten
rodzaj stymulacji, gdy druga strona bardzo dobrze nas zna. Malzonek czy
zaangazowany przyjaciel to najlepszy poligon dla tego typu zachowan. W
przypadku zastosowania po raz pierwszy warto
poczekac, az ilosc punktów podskoczy ponad magiczna piecdziesiatke.
Masowanie karku - zdecydowanie podnosi poziom komfortu i pomaga rozladowac
stresy.
Stosowac nalezy podobnie jak w przypadku powyzej. Delikatnie i z
wyczuciem.
Taniec - wbrew ogólnie krazacym plotkom nie ma podloza erotycznego. Sluzy
tylko i wylacznie podniesieniu poziomu rozrywki i ilosci punktów
Przyjazni. Doskonale jako rozrywka
grupowa, ale by móc wydajnie plasac musimy kupic przynajmniej
radiomagnetofon (w spisie istnieje jeden "jamnik"), a najlepiej
wieze. Gdy juz go wlaczymy, mozemy oddac sie zabawie.
Flirtowanie - no, oto i podstawa do budowania solidniejszych zwiazków.
Dzieki temu mozemy zamienic przyjaciól w zadurzonych do nieprzytomnosci
kpów. Doskonale, jesli uzyc tego powyzej 70 punktów. Sluzy podnoszeniu
ilosci punktów, ale w zasadzie mozna tego rozwiazania uzyc w przypadku
posiadania tzw. powaznych zamiarów. Lepiej uzywac ostroznie i nie
szarzowac w przypadku przygodnych znajomosci.
Pocalunek - podobnie jak Flirt, da nam doskonale pole do zawarcia zwiazku
malzenskiego. UWAGA! Uzycie przy ilosci punktów mniejszej niz
osiemdziesiat moze zakonczyc sie totalna klapa! Delikwent moze oddac nam
klapsem w buzke. Nie warto takze próbowac stosowania podczas podrywania
nowego znajomego w obecnosci meza/zony. Nasza "druga polowa"
moze zareagowac cokolwiek rastycznie (co ciekawe. Leje nasza nieszczesna
ofiare, nam nie dajac nawet klapsa). Pocalunek to co prawda
nie zabawa w doktora, ale doskonale preludium do podjecia decyzji o
poczeciu potomka.
Prezent - nic innego, jak forma pewnego przekupstwa. W zamian za
dwudziestodolarowy prezent gwaltownie rosnie sympatia do naszej persony. W
zasadzie nigdy nie zdarzylo mi sie spotkac z idiota, który by nie przyjal
magicznej zielonej paczki. Nie warto jej jednak dawac w przypadku, gdy
liczba punktów sympatii nie przekracza 20 punktów. To doskonaly krok ku
malzenstwu.
Obrazanie i bide sie - czasami mamy dosyc niektórych delikwentów i
zamiast dac sobie
nieco luzu i po prostu ignorowac ich wizyty, chcemy ich nieco podreczyc.
Obie wymienione opcje sluza skutecznemu obnizeniu punktów Przyjazni.
Doskonale dla znudzonych kochanków i nazbyt upierdliwych sasiadów.
Przechwalanie sie - ta opcja pojawia sie przy bardzo dynamicznych i nieco
destrukcyjnych charakterach (vide Skorpion). Potrafi podniesc nasza osobe
w oczach rozmówcy W sposób dosc cyniczny i niekulturalny. Dobre wobec
mlodszych wiekiem (ach, ta magia autorytetu!).
Czasami pojawia sie takze opcja przeprowadzki zwiazana z faktem, ze bardzo
zaangazowanego przyjaciela rodziny mozna zaprosic pod wspólny dach. Staje
sie on wtedy czlonkiem naszej polecznosci, dzieki temu mozemy znalezc
dobrego rozmówce i... do datkowego osobnika do karmienia naszej geby
swoja wyptata.
Z powyzszych wskazówek nalezy korzystac z umiarem i nie starac sie
forsowac ich przy zerowej reakcji ze strony naszego rozmówcy Typowa
rozmowa majaca na celu "ztapanie" jakiegokolwiek przyjaciela
moze wygladac nastepujaco:
1) Przywitanie
2) Rozmowa
3) Rozmowa
4) Komplement (osiagamy ok. 20 punktów)
5) Komplement
6) Rozmowa
7) Komplement
8) Zart
Potem, w zaleznosci od celu, jaki wybralis my, mozemy uzyc dodatkowej
porcji Komplementów. Zartów wreszcie Tanca i Prezentu. Gdy chcemy
upolowac jakas niewiaste, warto uzywac jak najwiekszej ilosci prezentów i
wreszcie spuentowac sytuacje Przytuleniem i Pocalunkiem.Ten ostatni tandem
warto co najmniej dwukrotnie powtórzyc! Pamietac natomiast zawsze nalezy
o odkarmieniu znajomka przed tak waznym krokiem. Reszta przyjdzie sama...
MALZENSTWO
Dotarlismy i w te niebezpieczne okolice. Od razu musimy wyperswadowac Wam
wszelkie seksualne brewerie. W "The Sims" pojecie seksu zostalo
brutalnie ograniczone. Moze to i dobrze, bo nie wiadomo, kto by wtedy
zaczal nowe Umoralniajace Ustawy pisac i wetowac. Tak czy inaczej, po
pewnym czasie zaczynamy odczuwac brak stalego partnera w domu. Badzmy
szczerzy, nie robimy tego dla wyimaginowanego celu, lecz po to, by nasz
Sim nie czul sie samotny i nie wygrazal nam zacisnietyrm pię¶ciami.
BAJA
baja@pf.pl
|