SC3000 to kolejna gra kontynuująca chlubną tradycję firmy Maxis. I
znowu zadaniem gracza będzie zbudowanie miasta - czy to od podstaw, czy
też korzystając ze stworzonych przez autorów "miast
startowych". Niezależnie jednak od tego wyboru, będziesz stawał
przed takimi samymi problemami i tak samo będziesz sobie z nimi radził.
Mam nadzieję, że ten tekst pomoże ci tam, gdzie będziesz tego
potrzebował i akurat w wypadku tej gry zalecam korzystanie z pomocy -
SC3000 jest tak rozbudowaną grą, że czasem ciężko się we wszystkim
połapać. Oczywiście tekst ten nie powie ci, jak i co po kolei robić,
aby miasto się rozwijało. Coś takiego jest po prostu niemożliwe, a
informacje, jakie tu znajdziesz pozwolą na prowadzenie przyjemnej
rozgrywki, a nawet na wysilenie szarych komórek. Zapraszam do lektury...
POCZĄTEK
Pierwszą rzeczą powinno być oczywiście założenie nowego miasta.
Menu "opening" pozwala na wybór kilku opcji, ale nas interesuje
"start a new city", jako że chcemy miasto budować od początku.
Po wybraniu tej opcji wpisujemy nazwą naszego miasta oraz wybieramy
poziom trudności czyli, ilość dostępnych na początku pieniędzy.
Ostatnią ważną rzeczą jest wybór roku, w którym rozpoczniemy grę.
Na początek proponuję zaczynać w roku 1900, ale jeśli chcesz od razu
mieć dostęp do nowoczesnych technologii, możesz wybrać późniejszą
datę. Teraz musisz jeszcze znaleźć dobre miejsce na miasto na terenie,
który stworzył program. Najlepszy teren to duża płaska przestrzeń z
dostępem do wody - warto dobrze się zastanowić nad wyborem miejsca, bo
gra rozpoczyna się w trybie pauzy.
Teraz wystartuj grę w najwolniejszym tempie i zajmij się zbudowaniem
pierwszego budynku, czyli elektrowni. Ich wybór jest ściśle uzależniony
od aktualnego roku, więc na początku najlepiej zbudować elektrownię węglową
("coal plant"). Wprawdzie produkuje ona dość dużo
zanieczyszczeń, ale można ich wpływ na mieszkańców twojego miasta
nieco ograniczyć. Elektrownię najlepiej postaw przy krawędzi jakiegoś
dużego płaskiego obszaru, uważając, aby nie stała ona zbyt blisko
wody ani zbyt daleko od przyszłych budynków. Postawienie elektrowni
gdzieś w rogu mapy pozwoli na handel energią z sąsiadami. Pamiętaj też,
że "coal plant" może działać maksymalnie 50 lat, także
zaplanuj jej położenie uwzględniając ten fakt. Gdy jej działalność
będzie zbliżać się ku końcowi, zostaniesz o tym powiadomiony. Dobrze
jest wtedy - zanim stara elektrownia przestanie działać - zbudować coś
nowego, uwzględniając zmiany technologiczne, a także inne niż na początku
rozplanowanie miasta. Przez cały czas rozgrywki musisz kontrolować stan
swojego budżetu - na początku warto trochę w nim pozmieniać, gdyż
wiele rzeczy, na które wydajesz pieniądze nie jest na razie potrzebnych
- a pożerają fundusze. Także na początku zajmij się tylko utrzymaniem
dróg oraz służb ochotniczych ("volunteer services"). Dzięki
takiemu ustawieniu budżetu zaczniesz zarabiać pieniądze, co jest niezbędne.
Kolejnym krokiem powinno być zapewnienie mieszkańcom pracy oraz domów.
Rozwój miasta najlepiej zaczynać od przemysłu lekkiego i stopniowo
przechodzić do coraz cięższego oraz wprowadzać sferę komercyjną.
Pierwsze miejsca pracy to strefa typu "light industrial", którą
najlepiej umieścić w pobliżu elektrowni. Po zbudowaniu około
osiemnastu tego typu struktur (zgrupowanych w kształcie prostokąta) można
zająć się strefą mieszkalną. Podobnie jak w wypadku fabryk, budujemy
strefę typu light złożoną z osiemnastu kwadratów. Najlepsze wymiary
takiej strefy to trzy kwadraty szerokości i sześć długości. Powód
tego jest dość trywialny - ludzie w SC3000 nie chodzą dalej niż trzy
kwadraty. Żeby twoi nowi mieszkańcy nie mieli zbyt daleko do pracy,
zostaw małą przerwę między fabrykami a nowymi domami na drogę. Aby
ludzie mogli dostać się do pracy w cywilizowany sposób, dobrze jest
zbudować im drogę. Jej kształt na razie będzie dość prosty, bo należy
ją poprowadzić od jednego końca strefy do drugiego (tak aby przedzielała
strefę mieszkalną od przemysłowej). W miarę rozwoju miasta planowanie
dróg stanie się coraz trudniejsze, gdyż będziesz musiał oprócz zwykłych
asfaltówek, budować linie kolejowe, metro, autostrady itp. Na razie
jednak wystarczy taka zwykła, długa na 6 pól droga.
Na koniec (początku) trzeba jeszcze zatroszczyć się o zaopatrzenie w
energię. Tak jak w poprzednich częściach SC, strefa budowana przy samej
elektrowni jest zaopatrzona w prąd - podobnie, jeśli nowo budowana
strefa jest oddzielona od już zelektryzowanej tylko drogą. Wtedy nie
trzeba prowadzić linii z napięciem - natomiast w innym wypadku należy
poprowadzić kable. Dopiero po podłączeniu prądu ludzie zaczną budować,
więc należy zrobić to jak najszybciej. Teraz masz już zbudowane małe
miasteczko - dalej spróbuj rozwijać je sam, a o tym, na co powinien
zwracać uwagę burmistrz (czy to małego miasteczka, czy metropolii)
dowiesz się z dalszej części tego tekstu.
OGÓLNE ZASADY
Grając w SC3000, gracz nie ma przed sobą jasno postawionych zadań.
Nie ma w tej grze przeciwnika ani żadnego konkretnego celu do osiągnięcia.
Można robić z budowanym miastem dokładnie to, co się chce. Można bawić
się w budowanie wielkiej industrialnej metropolii trującej wszystko wkoło
albo tworzyć sielankowe miasteczko, gdzie śpiewają ptaszki, przestępcy
sadzą kwiatki, a ludzie żyją w stanie wiecznego szczęścia. Wybór
należy do gracza, ale przy jego podejmowaniu (planować przecież trzeba
z góry) należy wziąć pod uwagę kilka faktów, z których podstawowym
jest oczywiście pieniądz. Jego ilość w budżecie miasta jest ściśle
zależna od ilości mieszkańców i różnego rodzaju podatków nałożonych
na nich. A ilość mieszkańców jest zależna od atrakcyjności
budowanego przez ciebie miasta. Także trzeba brać to pod uwagę przy
stawianiu każdej trującej fabryki. Jeszcze jednym zadaniem, jakie stoi
przed każdym burmistrzem jest oczywiście zarządzanie i reakcja na różnego
rodzaju katastrofy. Zarządzanie to odpowiednie rozdzielanie funduszy na
policję, edukację itp. A katastrofy wiążą się z odbudowywaniem
zniszczonych części miasta, do czego potrzebne są zapasy pieniędzy
oraz trzymane w pogotowiu odpowiednie siły. W dalszej części tekstu
dowiecie się jeszcze, jak dokładnie postępować z różnego rodzaju
zagrożeniami, którym przyjdzie wam stawić czoła, a także jak sprawić,
żeby ludność waszego miasta była szczęśliwa.
Podstawowym zadaniem przy budowaniu miasta jest odpowiednie
zaplanowanie infrastruktury. Większość stref, a także budynków użyteczności
publicznej trzeba stawiać w dobrze przemyślanych miejscach. Również
drogi, sieć energetyczną oraz zaopatrzenie w wodę trzeba dokładnie
przemyśleć, jako że im lepiej to zrobimy, tym łatwiej (i taniej) będzie
to wszystko utrzymywać. Wymagania co do tych elementów miasta oczywiście
rosną w miarę jego rozwoju. Początkowe drogi trzeba będzie
przebudowywać, trzeba będzie też tworzyć środku transportu masowego,
no i oczywiście zająć się sprawami bezpieczeństwa i zdrowia
obywateli. O potrzebie stawiania tego typu struktur dowiesz się najczęściej
z paska informacyjnego, ale nie zawsze trzeba z tych informacji korzystać.
To, że obywatele chcą na przykład więzienia, nie znaczy, że musisz je
stawiać - na przykład z powodu braku pieniędzy. Te zresztą są ważnym
czynnikiem przy budynkach użyteczności publicznej, gdyż ich utrzymanie
dość dużo kosztuje. Także zanim postawisz szpital, szkołę czy
posterunek policji, zastanów się (analizując budżet), czy stać cię
na to, czy może lepiej jeszcze trochę poczekać. Z drugiej strony im więcej
różnego rodzaju usług będzie oferowało twoje miasto, tym więcej
ludzi będzie chciało w nim zamieszkać - a to oczywiście daje dochody.
Decyzja jednak należy do ciebie. Podobnie jest z interesantami, którzy
pojawiają się czasem w twoim biurze i przedstawiają ci swoje pomysły.
Realizacja każdego z nich w jakiś sposób wpływa na rozwój miasta, więc
i tu trzeba się dobrze zastanowić... więcej na ten temat przeczytasz
dalej.
Na razie musisz wiedzieć, że rzeczy takie jak zatrudnienie, edukacja,
zanieczyszczenie powietrza itp. są ze sobą ściśle powiązane. Jeśli
zbudujesz dużo fabryk, aby zapewnić miejsca pracy ludziom, automatycznie
zwiększysz poziom zanieczyszczenia powietrza. Z drugiej strony, jeśli
fabryk zbudujesz zbyt mało, ludzie nie będą mieli gdzie pracować i
wyprowadzą się z miasta albo zejdą na drogę przestępczą. Dlatego
bacznie obserwując statystyki, jakie oferuje program, musisz podejmować
odpowiednie decyzje co do budowania, cen ziemi, usług dla mieszkańców
itp. Jeśli chodzi o budowanie, to zasada jest jedna - równowaga. Jeśli
zachowasz ją w proporcjach stref mieszkalnych, handlowych i przemysłowych,
wszystko powinno być w porządku. Dość istotne jest mieszanie stref, bo
ludzie lubią mieć blisko do sklepów i pracy. Bardzo ważne są też
ceny terenów... Jeśli będą one niskie, możesz się spodziewać, że będzie
tam rosła przestępczość. Generalnie im cena wyższa, tym lepiej, a
podnosić ceny można na różne sposoby. Najogólniej rzecz biorąc
trzeba dokładnie planować - na ceny terenu mają wpływ takie czynniki
jak: pobliskie szkoły, centra rozrywkowe, lasy, a także bliskość
zbiorników wodnych. Umieszczenie stref mieszkalnych na takim terenie
spowoduje napływ bogatej ludności, która będzie wspomagać twoją kasę.
Utrzymywanie równowagi między różnymi rodzajami stref jest, jak już
wspomniałem, bardzo istotną sprawą. Strefy dające zatrudnienie to
obszaru handlowe i przemysłowe. Jeśli będzie ich zbyt dużo, nie będzie
ludzi, którzy by tam pracowali, a co za tym idzie - strefy zaczną
podupadać. Z drugiej strony nadmiar stref mieszkalnych spowoduje wzrost
bezrobocia i nawet większe problemy finansowe (konieczność obniżenia
podatków). Wzrost populacji zależy od kilku różnych czynników, które
ogólnie można określić jako atrakcyjność miasta. Małe bezrobocie,
niska przestępczość i zatrudnienie oraz łatwy dostęp do szkół i
oczywiście niskie podatki powodują, że populacja rośnie. Wzrost stref
przemysłowych można osiągnąć, ustalając odpowiednio niskie podatki,
budując porty (lotnicze i wodne) oraz handlując z innymi miastami.
Natomiast strefy handlowe zależne są zarówno od podatków, jak i
wzrostu dwóch pozostałych typów stref. Im miasto szybciej się rozwija,
tym szybciej rozwija się handel, co po pewnym czasie powoduje zmianę
profilu miasta z przemysłowego na handlowo-usługowy.
Bardzo istotnym czynnikiem rozwoju miasta (nowym w serii SC) jest
handel z pobliskimi miastami. Możesz handlować energią, wodą czy nawet
śmieciami. Istnieje też możliwość zakupu usług potrzebnych twojemu
miastu. Odpowiednie wykorzystanie możliwości handlu nie raz pozwoli
rozwiązać problemy finansowe miasta, także nie ignoruj tej możliwości.
Kolejną rzeczą, bez której miasto nie może istnieć jest oczywiście
energia elektryczna. Wszelkie jej braki spowodowane czy to katastrofami,
czy też przypadkowe, powinny być jak najszybciej naprawiane. Czasami
dobrze jest zabezpieczyć najważniejsze strefy, ciągnąc do nich dwie
linie zasilające. Pamiętaj też, aby nie budować niepotrzebnie zbyt długich
linii doprowadzających napięcie, gdyż mają one skłonność do psucia
się, a powtarzające się braki energii na pewno nie spodobają się
mieszkańcom.
Mieszkańcy twojego miasta uwielbiają poruszać się za pomocą
samochodów. Na początku wszystko jest w porządku, bo drogi są tanie w
budowie, a niewielka ilość samochodów nie powoduje korków. Jednak w
miarę rozwoju miasta drogi stają się po prostu zakorkowane i jedynym
rozwiązaniem jest wprowadzenie transportu publicznego, czyli kolei, metra
itp. Przy planowaniu tego typu inwestycji musisz uwzględnić kilka
czynników. Człowiek musi mieć możliwość dojechania z domu do pracy i
do sklepu, z pracy do domu i sklepu oraz ze sklepu do pracy lub domu. Ważne
jest również, aby miejsce pracy czy zakupów nie było zbytnio oddalone
od miejsca zamieszkania, bo mieszkańcy twojego miasta są leniwi i nie
zechcą jeździć tak daleko, a to z kolei spowoduje kiepski rozwój tych
stref.
Istotnym czynnikiem wpływającym na rozwój twojego miasta jest
zanieczyszczenie. Na jego poziom wpływa wiele czynników takich jak ilość
składowanych śmieci, korki na drogach oraz ilość stref przemysłowych.
Utrzymywanie niskiego poziomu zanieczyszczenia jest jednym z najważniejszych
zadań dobrego burmistrza.
Obszary mocno uprzemysłowione oraz strefy mieszkalne położone na
terenie o niskiej cenie są pożywką dla wzrostu przestępczości.
Dlatego to właśnie tam musisz zwracać największą uwagę na
odpowiednie umiejscowienie posterunków policji. Jeśli tego nie zrobisz,
twoje miasto zacznie być coraz mniej atrakcyjne. Inne sposoby
zapobiegania przestępczości to utrzymywanie cen ziemi na wysokim
poziomie, a także wprowadzanie ustaw takich jak straż sąsiedzka.
Jak zapewne wiesz, jako burmistrz nie budujesz w grze konkretnych
budynków. Twoje zadanie polega jedynie na wyznaczeniu terenu pod ich
budowę, a od tego, gdzie je umieścisz, zależy, czy ludzie zdecydują się
na umieszczenie tam swoich domów, fabryk i sklepów. Czytając tę część
tekstu, dowiesz się, jak mądrze zaplanować rozłożenie stref w swoim
mieście, co z kolei spowoduje napływ ludności, a co za tym idzie - dopływ
pieniędzy do kasy.
W grze masz możliwość tworzenia trzech różnych stref -
mieszkalnych, przemysłowych i handlowych, w trzech różnych odmianach -
rzadkiej, średniej i gęstej. Tworzenie stref tzw. gęstych jest dobrym
pomysłem, jeśli zamierzasz zbudować dużą metropolię. Jednak takie
rozwiązanie ma kilka wad, z których najważniejszą jest chyba wyższa
przestępczość na gęsto zabudowanym terenie. Nie znaczy to jednak, że
powinieneś zrezygnować z tego typu stref, bo jeśli nie będziesz ich
budował, możesz zapomnieć o stworzeniu ogromnej metropolii. Najlepszym
chyba rozwiązaniem jest budowanie na początku stref
"rzadkich", a potem stopniowo (wraz ze wzrostem populacji)
tworzenie coraz gęściej zabudowanych obszarów.
Bardzo ważne jest dążenie do jak najwyższych cen terenów pod budowę.
Od nich bowiem zależy wysokość podatku, czyli bezpośrednio twój dochód.
A bez odpowiedniego dochodu nie będziesz mógł zapewnić mieszkańcom
godziwego standardu życia. Pewnym rozwiązaniem (niestety na krótką metę)
jest handel z sąsiadami, który pozwala na podreperowanie budżetu
miasta. Niestety, nie trwa to wiecznie, dlatego ceny ziemi są niezmiernie
istotne.
Przy tworzeniu miasta musisz też wziąć pod uwagę kilka niezmiernie
istotnych czynników. Po pierwsze miasto powinno być budowane na jak
największym płaskim terenie. Dzięki temu nie będziesz musiał prowadzić
osobnych linii zasilających i wodociągowych do małych dzielnic
zbudowanych gdzieś na małym płaskim obszarze pośród wzgórz. Kolejna
rzecz, o której musisz pamiętać to odpowiednie rozłożenie stref. Mało
kto będzie chciał zamieszkać w domu zbudowanym w środku strefy przemysłowej
czy zaraz obok niej. Również mało kto dotrze do obszaru oddalonego o
dalej niż o trzy kwadraty od najbliższego środka transportu (jak droga
czy stacja metra). Dlatego wspomniany na początku system budowania obszarów
o szerokości trzech kwadratów (lub sześciu z drogami po obu stronach)
jest najbardziej efektywny od strony ekonomicznej. Ważne jest też, aby różne
rodzaje stref nie były zbytnio od siebie oddalone. Musisz jednak przy tym
wziąć pod uwagę fakt, że ludzie nie lubią mieszkać koło stref
przemysłowych, dlatego oddzielaj je od stref mieszkalnych na przykład
obszarami handlowymi. Nie zapomnij też o upodobaniu ludzi do drzew i
obszarów wodnych. Parki, baseny i jeziora budowane na wolnej przestrzeni
koło stref mieszkalnych, podnoszą ich cenę, co, jak już wiesz, bardzo
ci się opłaca.
Podobnie jak w poprzednich częściach, program oferuje
"wykres" pokazujący zapotrzebowanie na dany typ terenu. Dzięki
trzem różnokolorowym paskom dowiesz się, na jaki teren jest
zapotrzebowanie, a czego jest już za dużo. Jeśli pasek jest u góry,
znaczy to, że danej strefy jest za mało, jeśli przekroczył środek i
jest skierowany w dół - chyba danej strefy jest za dużo. Oczywiście
najlepszą sytuacją jest taka, gdy wszystkie paski są skierowane w górę.
Oznacza to, że miasto chce się rozwijać.
Różnica między strefami "light", "medium" i
"dense" jest dość istotna i żeby wyjaśnić ci różnicę, służę
przykładem. Strefa mieszkalna typu "light" to jednorodzinne
domki. Taka sama strefa komercyjna to pojedyncze małe sklepiki. Natomiast
takie same strefy typu "dense" to wysokie budynki wielorodzinne
i ogromne centra handlowe oraz biurowce. Na początku budowania miasta
najlepiej budować strefy "light" i w miarę jego rozwoju zastępować
je coraz bardziej rozbudowanymi.
Na początku gry, gdy jeszcze nie posiadasz fabryk zajmujących się
utylizacją śmieci, dość istotne jest dobre umiejscowienie terenu do
ich składowania. Najlepiej zrobić to z dala od stref mieszkalnych i
handlowych - gdzieś w pobliżu obszarów uprzemysłowionych. Ponieważ do
składowania śmieci jest potrzebna dość duża ilość miejsca, warto
szybko zainwestować w spalarnie oraz zakłady przetwarzające odpadki.
Strefy przemysłowe ("industrial") są niezbędnym elementem
każdego miasta. Na początku to właśnie one ściągają do niego nowych
mieszkańców perspektywą pracy. Z czasem ich znaczenie maleje, bo miasto
zaczyna przestawiać się na handel, ale na początku są najważniejsze.
Dlatego gdy twoje miasto jest w początkowym stadium rozwoju, buduj dużo
miejsc pracy - najlepiej, aby stref przemysłowych typu "light"
było około trzy razy więcej niż mieszkalnych. W miarę rozwoju
metropolii będziesz musiał stopniowo przestawiać się na przemysł
coraz cięższy (strefy "medium" i "dense"), co
spowoduje stopniowy wzrost zanieczyszczenia powietrza. Dlatego już na
początku odpowiednio zaplanuj rozłożenie stref, tak aby nikt nie musiał
mieszkać w pobliżu fabryk. Musisz też zapewnić odpowiedni dojazd do
nich... Najlepszym rozwiązaniem jest posiadanie w dużym mieście jednej
dużej strefy przemysłowej oraz odpowiedniej ilości mniejszych - taka
koncentracja powoduje skoncentrowanie przestępczości i zanieczyszczeń w
jednym miejscu, co ułatwia planowanie rozwoju miasta.
Strefy mieszkalne ("residential") są, jak nazwa wskazuje,
mieszkaniem dla ludzi przybywających do twojego miasta. Tak jak w wypadku
stref przemysłowych, najlepiej na początku budować obszary typu "light",
które po pewnym czasie można przekształcić w inne. Bardzo dobrym rozwiązaniem
w dużym mieście jest budowanie stref typu "dense" w środku
miasta, a tych mniej zaludnionych - na zewnątrz. Strefy typu light mają
kilka niezaprzeczalnych zalet i jedną wadę. Wadą jest mała ilość
ludzi w nich mieszkających, a zalety to mała ilość zanieczyszczeń
oraz niższa przestępczość. Przy budowaniu stref mieszkalnych musisz
pamiętać o edukacji i rozrywce dla swoich mieszkańców. Buduj szkoły,
centra rozrywkowe i oczywiście parki, baseny itp. Spowoduje to wzrost cen
terenu oraz jego atrakcyjności dla mieszkańców. Pamiętaj też, aby
utrzymywać niską przestępczość, wprowadzając odpowiednie ustawy oraz
budując posterunki policyjne. Ogólnie rzecz biorąc, pomyśl, gdzie
tobie mieszkałoby się najlepiej i takie same warunki zapewnij mieszkańcom
twojego miasta.
Na początku tworzenia nowego miasta zauważysz zapewne, że nie ma
zapotrzebowania na strefy handlowe. To w nich mieszkańcy robią zakupy,
tam powstają banki i inne tego typu instytucje. Obywatele będą mogli
wydawać swoje pieniądze dopiero wtedy, gdy będą je mieli. Dlatego
strefy handlowe są budowane jako ostatnie, ale nie znaczy to, że są
najmniej ważne. Wprost przeciwnie - po pewnym czasie staną się ważniejsze
od stref przemysłowych, a poza tym mają kilka niezaprzeczalnych zalet.
Praktycznie nie zanieczyszczają powietrza oraz nie ma w nich wielkiej
przestępczości. Dlatego, jak już wcześniej pisałem, są one wspaniałym
buforem pomiędzy obszarami mieszkalnymi i przemysłowymi.
PRĄD DLA KAŻDEGO
Jak zapewne wiesz, współczesna cywilizacja jest w ogromnym stopniu
uzależniona od energii elektrycznej. Dlatego też ciągle trwają badanie
naukowe, których celem jest znalezienie takiego jej źródła, które byłoby
jak najbardziej efektywne, łatwe do otrzymania oraz jak najmniej
szkodliwe dla środowiska. Wszystkie te czynniki zostały oczywiście
uwzględnione w SC3000, więc będziesz musiał wziąć je pod uwagę.
Oczywiście, zaczynając grę w roku 1900, masz dostęp tylko do dwóch
typów elektrowni, ale w miarę upływu czasu będziesz miał możliwość
budowania nowocześniejszych, bardziej wydajnych (czyli tańszych) oraz
mniej zanieczyszczających środowisko źródeł energii.
Podczas gry, budując elektrownie ,będziesz musiał wziąć pod uwagę
kilka czynników. Uwzględniając cele, jakie sobie postawiłeś, a także
parametry różnych dostępnych źródeł energii, będziesz musiał
wybierać między bardziej trującą, ale tańszą i łatwiejszą w
utrzymaniu, czy też ekologiczną, ale droższą elektrownią. Oprócz
tego istotnych będzie też kilka specyficznych cech każdej elektrowni,
czyli jej trwałość (ile lat może działać), produkowana ilość
energii, cena oraz specyficzne wady i zalety każdej z nich. Poniższa
tabelka pokazuje wszystkie typy elektrowni dostępnych w grze oraz rok ich
wynalezienia (może się różnić o kilka lat), moc wyjściową i cenę.
Typ Rok wynalezienia Moc(MW) Cena
Coal 1900 200 4500
Oil 1900 220 7500
Gas 1950 50 2000
Nuclear 1955 500 15000
Wind 1980 4 100
Solar 1990 50 1300
Waste to energy 2000 1500 25000
Microwave 2020 1600 28000
Fusion 2050 2500 40000
Oprócz podanych kosztów budowy każda z elektrowni wiąże się z
innymi kosztami. Na przykład elektrownia węglowa produkuje bardzo dużo
zanieczyszczeń, co może spowodować np. obniżenie cen terenu. Niektóre
inne elektrownie, jak na przykład słoneczna, są zależne od zmiennych
czynników pogodowych, przez co czasami mogą nie dawać energii. Ogólnie
rzecz biorąc typ elektrowni, jaki wybierzesz wpływa na rozwój twojego
miasta na wiele, nieraz niewidocznych sposobów.
Każda z elektrowni ma pewien określony "czas życia"
(zazwyczaj 50 lat), po upływie którego po prostu przestaje działać.
Oczywiście zanim to się stanie, zostaniesz powiadomiony o zbliżającej
się katastrofie. Jeśli grasz z wyłączonymi katastrofami, nie masz się
czego obawiać, stara elektrownia zostanie zastąpiona nową bez przerw w
dostawie energii, które powodują spore kłopoty. Natomiast jeśli grasz
z włączonymi katastrofami, będziesz musiał działać szybko... Jedynie
elektrownia wiatrowa jest odporna na upływ czasu i raz postawiona może
działać bez końca - bez potrzeby odbudowywania. Dlatego tez dobrze jest
mieć kilka tego typu elektrowni, ot tak w razie czego. Jednak tak czy
inaczej, będziesz musiał zorganizować sobie nowe źródło energii.
Dlatego zanim stara elektrownia przestanie istnieć, czym prędzej postaw
nową (nowocześniejszą lub nie - wybór należy do ciebie) z dala od
stref mieszkalnych, podłącz ją do istniejącej sieci energetycznej.
Teraz możesz już zniszczyć upadającą elektrownię, a teren, który
dzięki temu zostanie wolny możesz wykorzystać do zabudowy.
Kolejną ważną rzeczą dotyczącą elektrowni jest ich
umiejscowienie. Na pewno nie można postawić elektrowni koło strefy
mieszkalnej, a także nie powinno się tego robić koło stref handlowych.
Nienajlepszą lokalizacją jest krawędź obszaru, na którym budujemy
miasto, ale dobrze jest umieścić elektrownię w rogu mapy, gdyż
zmniejszy to negatywny wpływ zanieczyszczeń i ewentualnych katastrof.
Trzeba też przy stawianiu elektrowni uwzględnić długość linii
wysokiego napięcia. Nie mogą być one zbyt długie, gdyż powoduje to
spadek energii dostarczanej do odbiorcy. W sumie dość dobrym miejscem na
elektrownię są okolice stref przemysłowych.
Przy projektowaniu sieci elektrycznej musisz pamiętać o kilku
rzeczach. Po pierwsze linia zasilająca doprowadzona do jednego kwadratu
należącego do strefy dowolnej wielkości zasili całą strefę, także
nie musisz prowadzić linii do każdego kwadratu. Nie trzeba też prowadzić
zasilania do stref oddzielonych od tych już zasilanych tylko przez drogę,
tory kolejowe czy autostradę. Dopiero przerwa w postaci niezabudowanego
kwadratu powoduje konieczność poprowadzenia linii. Dobrym pomysłem jest
zbudowanie elektrowni przylegającej do strefy przemysłowej, zapewnisz
jej wtedy zasilanie bez prowadzenia linii... Zasilanie możesz też
poprowadzić przez wodę, a koszt takiego przedsięwzięcia jest
proporcjonalny do szerokości zbiornika. Pamiętaj też o tym, że im dłuższe
są linie zasilające, tym więcej powstaje w nich strat. Jeśli jakiś
obszar będzie miał problemy z zaopatrzeniem w energię, warto zastanowić
się nad zbudowaniem nowej elektrowni.
SAMOCHODY I TRAMWAJE
Transport jest jednym z bardzo ważnych czynników rozwoju miasta.
Mieszkańcy nigdzie nie lubią chodzić na piechotę, a zadaniem systemu
transportu jest zapewnienie im drogi do pracy, sklepów itp. Dobrze
zaprojektowany system transportowy możne zmniejszyć zanieczyszczenie w
mieście, natomiast niezbyt przemyślany może się przyczynić do wzrostu
zanieczyszczenia. Od ciebie zależy, czy postawisz na prywatny transport,
czyli skupisz się na drogach i autostradach, czy też może zdecydujesz
się na stworzenie dobrego systemu transportu publicznego, czyli kolei,
metra i transportu autobusowego. Ważne jest również połączenie z sąsiednimi
miastami, bo od tego w dużej mierze zależy rozwój budowanego przez
ciebie miasta.
Bardzo ważne przy budowie systemu transportu jest planowanie każdego
jego aspektu, czyli transportu prywatnego i publicznego. Przy budowaniu
drogi musisz wziąć pod uwagę na przykład to, gdzie ma ona przekraczać
rzekę, oraz upewnić się, aby z dowolnego kwadratu każdej strefy było
do niej daleko maksymalnie na trzy kwadraty. Również transport publiczny
musisz zaplanować z góry - stacje metra budując w ruchliwych i gęsto
zaludnionych obszarach i nie zapominając o zostawieniu miejsca na
przystanki autobusowe. Koniecznie też pomyśl, gdzie najlepiej łączyć
ze sobą różne rodzaje transportu ,stawiając na przykład obok siebie
przystanek autobusowy i stację kolejową.
Jak już zapewne wiesz, mieszkańcy twojego miasta uwielbiają jeździć
samochodami, więc dobrze rozbudowany system dróg jest bardzo istotny.
Jednak nie można budować dróg bez końca, gdyż powstające na nich
korki i coraz większa ilość samochodów zaczną powodować
niezadowolenie mieszkańców. Poza tym w dużym mieście każdy kawałek
ziemi jest potencjalnym terenem pod budowę nowych budynków, a drogi
zajmują dużo miejsca. Z nadmiarem samochodów możesz sobie poradzić na
kilka sposobów. Po pierwsze będziesz mógł wprowadzić kilka ustaw
zmniejszających w jakiś sposób ten problem, ale dużo skuteczniejszym
rozwiązaniem jest stworzenie dobrego systemu transportu publicznego.
A ten w SC3000 to metro, kolej i autobusy. Jedynie te ostatnie mogą się
poruszać już istniejącymi drogami, natomiast kolej i metro wymagają
specjalnych inwestycji w postaci torów i tuneli. Zaletą transportu
publicznego jest jego masowość - autobus przykładowo zabiera dużo więcej
pasażerów niż normalny samochód. Wadą transportu publicznego jest
teoretycznie sponsorowanie go z budżetu miasta, ale jest to tak czy
inaczej opłacalne, gdyż wpływa on znacząco na zmniejszenie korków i
zanieczyszczeń powodowanych przez samochody. Pozostaje jeszcze tylko
problem przekonania mieszkańców miasta, że transport publiczny jest
lepszy od prywatnego.
ŚMIECI, ODPADKI I INNE...
Żadne miasto nie może istnieć bez systemu kanalizacyjnego. Każdy z
mieszkańców twojego miasta chce mieć wodę w kranie oraz doprowadzoną
do domu kanalizację. W SC3000 oba te problemy załatwiasz jednym zestawem
rur, a jeśli dobrze rozbudujesz system rurociągów, możesz zacząć na
nim zarabiać, oferując korzystanie z niego sąsiednim miastom. Aby składować
śmieci, musisz zarezerwować część terenu na wysypiska śmieci. Z
czasem zaczniesz budować spalarnie odpadów oraz ich przetwórnie. Dobrze
przemyślany system utylizacji odpadów może być dla twojego miasta
wspaniałym źródłem dochodów, bo sąsiednie miasta mogą z niego
korzystać - oczywiście za opłatą.
Gdy zaczniesz budować swoje miasto, na mapie na pewno znajdą się
zbiorniki wodne - jeziora, rzeki czy np. fragment oceanu. Pod twoim
miastem po pewnym czasie zbudujesz prawdziwą sieć rur wodociągowych, które
oczywiście musisz podłączyć do źródła świeżej wody, aby mieszkańcy
mieli do niej dostęp. Wprawdzie miasto może się rozwijać bez systemu
wodociągowego, ale po pierwsze jego budowa dodaje grze nowego wymiaru, a
po drugie miasto bez wody nigdy nie rozwinie się w pełni. Dlatego warto
pobawić się w budowanie wodociągów, a przy tym należy wziąć pod
uwagę, czy masz do czynienia z wodą świeżą czy też słoną. W zależności
od tego będziesz postępował w różny sposób. Aby dowiedzieć się,
jaka woda znajduje się w zbiorniku, który wybraliśmy sobie jako źródło
wody dla naszego miasta, należy użyć narzędzia "query" i
kliknąć gdzieś na zbiorniku. Istotne jest również, aby przy oglądaniu
systemu wodociągowego zwracać uwagę na obszary oznaczone brązowym
kolorem - sygnalizuje on niedobór wody.
W przeciwieństwie do SC2000 tu rury wodociągowe musisz kłaść sam.
Podobnie jak w wypadku prądu, wystarczy, że doprowadzisz rury do krawędzi
strefy. Zwracaj na to uwagę, gdyż rury są dość drogie i po prostu nie
opłaca się kłaść ich za dużo. Na początku rozgrywki najlepszym
sposobem jest stawianie przy źródle wody zwykłych pomp. Ich wydajność
jest całkiem przyzwoita i jeśli woda nie jest słona ani
zanieczyszczona, możesz na samych pompach przetrwać wiele lat. Wydajność
pompy zależy od ilości pól z wodą, które do niej przylegają. Każde
przyległe pole z wodą pozwala na zaopatrzenie 12 kwadratów. Możesz również
korzystać z wież, które pompują wodę z podziemnych źródeł znajdujących
się dosłownie wszędzie. Wprawdzie wieże są mniej wydajne od pomp, ale
możesz je stawiać gdziekolwiek. Po pewnym czasie, gdy będziesz
zaopatrywał w wodę coraz większy obszar, zdarzy się zapewne, że
gdzieniegdzie będzie brakować wody. Powodów takiej sytuacji może być
kilka, a najlepszym rozwiązaniem jest dodanie do systemu wodociągowego
kilku pomp oraz wież. Jeśli pompujesz słoną wodę, musisz przepuścić
ją przez stację odsalającą, która niestety nie jest dostępna od początku
gry (tzn. od roku 1900).
Gdy stacje odsalające zostaną wynalezione, w końcu będziesz mógł
skorzystać z wody z oceanu. Stacje wprawdzie zajmują więcej miejsca niż
pompy (cztery kwadraty) i są droższe, ale za to są dużo bardziej
wydajne. Gdy już zaczniesz je budować, weź pod uwagę fakt, że
stawianie jednej stacji przy drugiej zmniejszy ilość potrzebnych rur
wodociągowych oraz linii zasilających. Dlatego już wcześniej zaplanuj
wolne miejsce, które na to poświęcisz. Mniej więcej w połowie 20
wieku będziesz mógł również budować oczyszczalnie, które pozwolą
na korzystanie z niezbyt czystej wody. Nie muszą one się znajdować przy
źródle wody, także możesz je stawiać na całej mapie. Z
zanieczyszczeniem wody możesz również walczyć, wprowadzając
odpowiednie ustawy, o których będzie jeszcze napisane dalej.
Nie zapominaj w trakcie rozbudowy miasta o nadzorowaniu systemu wodociągowego.
Wprawdzie brak wody nie jest aż tak wielką katastrofą jak powódź, ale
ludzie i tak go nie lubią. Dlatego co jakiś czas sprawdzaj, czy wszędzie,
gdzie trzeba są poprowadzone rury wodociągowe, oraz czy masz wystarczającą
ilość pomp. Duży wpływ na zaopatrzenie w wodę może mieć też
klimat, ale dla prawdziwego burmistrza nie ma przeszkód, których nie mógłby
on pokonać.
Mieszkańcy twojego miasta, jak wszyscy ludzie, produkują codziennie
pewną ilość śmieci, a ty, jak na dobrego burmistrza przystało, musisz
coś z nimi robić. Początkowo możesz je tylko składować lub wysyłać
do sąsiadów (co jest dość drogą zabawą). Około roku 1940 będziesz
już mógł budować spalarnie śmieci (na czym, jak już pisałem, będziesz
mógł zarobić), a w miarę upływu lat będziesz również mógł budować
zakłady przetwarzające odpadki. Jakkolwiek będziesz postępował, będzie
to miało wymierny wpływ na rozwój twojego miasta, także dobrze się
zastanów, zanim podejmiesz jakąś decyzję dotyczącą śmieci.
Początkowo, jak już wiesz, jedynym sposobem na radzenie sobie ze śmieciami
jest ich składowanie na wysypiskach. Jeśli o to nie zadbasz, na ulicach
po pewnym czasie pojawią się góry śmieci, co na pewno nie spodoba się
mieszkańcom. Dlatego trzeba będzie zbudować wysypisko i to najlepiej w
miarę daleko od miasta, gdyż nikt nie lubi mieszkać w pobliżu takiego
miejsca. Najlepszą lokalizacją jest krawędź mapy, ale musisz pamiętać
przy planowaniu terenu na wysypisko, że śmieci będzie przybywać, a
proces biodegradacji jest dość powolny. Dlatego zarezerwuj sobie dużo
miejsca, szczególnie jeśli zamierzasz składować odpadki swoich sąsiadów
(co samo w sobie jest niezłym sposobem na podreperowanie budżetu).
Dopiero po pewnym czasie będziesz mógł budować spalarnie odpadów.
Niestety, nie będą one w stanie obsłużyć wszystkich śmieci
produkowanych przez twoje miasto (i sąsiadów), gdyż spalanie odpadków
wiąże się z dużą ilością zanieczyszczeń wydalanych do atmosfery. Z
tego to powodu musisz budować te struktury z dala od zamieszkanych stref
- najlepiej w pobliżu wysypisk. Wcześniej jednak musisz zbudować
elektrownię w takim miejscu, żebyś nie miał problemu z zasilaniem
spalarni. Około roku 1980 będziesz mógł skorzystać ze spalarni,
zmieniając je w elektrownie typu "waste to power". Są one tak
samo szkodliwe dla środowiska jak normalne spalarnie, ale pozwalają na
zamianę śmieci na energię (dzięki czemu mieszkańcy będą mogli
produkować więcej śmieci). Decyzja o skorzystaniu z nich należy tylko
do ciebie i powinieneś się na to zdecydować tylko wtedy, gdy masz
problemy z zaopatrzeniem miasta w energię elektryczną. Natomiast koło
roku 1970 pojawia się świetne rozwiązanie problemu śmieci, czyli ich
przetwórnie. Nieszkodliwe dla środowiska i stosunkowo drogie pozwalają
na przetwarzanie pewnej ilości śmieci. Pomimo wysokiej ceny, warto je
budować, szczególnie jeśli masz problemy z zanieczyszczeniem środowiska.
Ze śmieciami możesz sobie też radzić, wprowadzając odpowiednie
ustawy co nieraz jest dużo bardziej skuteczne niż np. recykling. Więcej
o tym przeczytasz kawałek dalej.
PIENIĄŻKI KTO MA
Wszystko w SC3000 kosztuje. Zaczynając grę z pewną ilością pieniędzy,
zaczniesz się ich pozbywać, wyznaczając różnego rodzaju strefy, budując
drogi, sieć energetyczną itp. Jakby tego było mało, na wiele rzeczy
musisz łożyć pieniądze już po zbudowaniu - na przykład na utrzymanie
szkół i policji. Na szczęście jest również kilka możliwości
dobrego zarobku, także jeśli dobrze rozegrasz sprawę, powinieneś opływać
w kasę. Aby dowiedzieć się, jak wygląda twój budżet, powinieneś użyć
opcji "budget". Natomiast ustalanie podatków, wydatków itp. ma
miejsce co roku pierwszego stycznia - można owe coroczne ustalanie pominąć,
ustawiając opcję "auto budget", ale należy to zrobić
dopiero, gdy jest się pewnym, że ustalony budżet jest dobry i pozwoli
na kilkuletnią bezproblemową działalność miasta.
Pomocą w ustalaniu budżetu mogą być doradcy, którzy w porównaniu
do tych znanych z SC2000 są całkiem inteligentni. Z ich rady można
skorzystać w dowolnej chwili, używając jednej z opcji menu. Natomiast
gdy coś będzie się działo nie po ich myśli, sami dadzą ci znać.
Pamiętaj jednak, że to ty tu rządzisz, a to, czego chcą doradcy nie
zawsze jest dobre dla miasta. Dlatego każdą "dobrą radę"
dobrze przemyśl. Pamiętaj też, że zmiany w budżecie wchodzą w życie
wraz z nowym rokiem, oraz to, że ustalenie poziomu dotowania np. straży
pożarnej na 0 nie oznacza, że nie możesz budować nowych posterunków.
Wprost przeciwnie - jednak bez pieniędzy będą one całkowicie
nieefektywne.
Podstawowym źródłem dochodów budżetu twojego miasta są podatki.
Ustalasz je oddzielnie dla każdego typu stref, a ponadto masz na ich
wysokość niejaki wpływ, kontrolując ceny terenu w danych strefach. Aby
wiedzieć, skąd się biorą owe pieniądze, dobrze jest poznać system
podatkowy działający w SC3000, który oparty jest w głównej mierze na
cenach terenu. A dochód z nich jest liczony na zasadzie procentowej,
czyli jeśli na przykład ustalisz podatek na 7%, a teren warty jest
100.000, do budżetu wpłynie 7.000 zielonych. Natomiast teren wart 50.000
obciążony podatkiem 10% da tylko 5.000 dochodu, a jak już zapewne
wiesz, mieszkańcy twojego miasta wolą płacić niższe podatki. Dlatego
najważniejszą sprawą, która zapewni ci powodzenie finansowe jest
utrzymywanie cen ziemi na jak najwyższym poziomie, co pozwoli ci na obniżenie
stopy podatkowej, a pomimo tego zwiększenie dochodów. Początkowo poziom
podatków jest ustalony na 7% i jest to całkiem przyzwoita wartość. Będzie
ona dawała pewne dochody a i mieszkańcom się spodoba. Natomiast jeśli
zechcesz się już pozbyć ludzi mieszkających w twoim mieście, ustal
podatki na wysokim poziomie, np. 20% - spowoduje to masowe wyprowadzki.
Najbezpieczniejsza wartość podatku leży gdzieś pomiędzy 5 a 9%.
Pamiętaj jednak o tym, że zbyt niskie podatki spowodują duży napływ
nowej ludności, a to zwykle ciągnie za sobą zwiększoną przestępczość,
co z kolei obniża ceny terenu. Do tego nie można dopuścić, także
musisz ciągle utrzymywać podatki na optymalnym poziomie. Z czasem, gdy będziesz
miał naprawdę dużo kasy, będziesz mógł na pewien czas całkowicie
zrezygnować z podatków, co na pewno spodoba się twoim mieszkańcom. Z
drugiej strony możesz też czasami na krótki czas (miesiąc, dwa) podnieść
podatki o kilka procent, co wspomoże twój budżet, a nie spowoduje większych
protestów wśród obywateli.
W tym wszystkim jednak ważne jest nie tylko ogólne ustalenie podatku.
Odpowiednia polityka podatkowa dotycząca osobno każdego rodzaju stref może
zaowocować w dużo bardziej dynamicznym rozwoju miasta oraz pozwala na większą
dowolność. Osobne podatki dla każdego rodzaju stref są też w pewnym
stopniu czynnikiem decydującym o ich rozwoju lub stagnacji, dlatego nie
możesz ustalać podatków na chybił trafił. Przy ich określaniu kieruj
się zazwyczaj poziomem zapotrzebowania na dany typ stref. Jeśli jest on
wysoki, możesz wspomóc ich rozwój, zmniejszając podatki - natomiast
zapotrzebowanie w dolej części skali, świadczącej o przesycie, można
łatwo zlikwidować, podwyższając podatki. Nie warto tego jednak robić
względem stref mieszkalnych, gdyż zazwyczaj będą one głównym źródłem
twojego utrzymania. Zauważysz to dopiero, gdy ilość mieszkańców
twojego miasta wzrośnie do jakiejś konkretnej liczby (czyli stanie się
liczbą pięciocyfrową), a podatki płacone przez nich staną się całkiem
spore. Dobrym pomysłem będzie wtedy postaranie się o jak najwyższe
ceny gruntu, budując na przykład kilka stref typu "dense" w
dobrych lokalizacjach oraz wspomożenie ich odpowiednią infrastrukturą
(jak szkoły, komisariaty policji itp.). Jeśli chodzi o strefy przemysłowe,
to na początku dobrą sprawą jest nałożenie na nie bardzo niskich
podatków (rzędu 1, 2%), co spowoduje szybszy ich rozwój. Potem, w miarę
ich przybywania, będziesz mógł stopniowo podnosić podatek aż do
normalnego poziomu. Podobnie możesz postępować z innymi strefami i może
to być dość często przydatne, szczególnie jeśli chodzi o strefy
przemysłowe. Zwiększenie w nich podatku spowoduje zmniejszenie przemysłu,
a co za tym idzie - zmniejszenie zanieczyszczeń. Oczywiście jest to
tylko przykład, ale "z życia" wzięty, więc korzystajcie.
Korzystajcie również z podatków, gdy zapotrzebowanie na jakiś typ
stref jest bardzo wysokie, a nie ma po prostu na to pieniędzy. Nałożenie
wyższego podatku na dany typ strefy spowoduje zmniejszenie
zainteresowania, a także dodatkowe wpływy do budżetu, które po pewnym
czasie pozwolą zaspokoić stare żądania.
Nie samymi podatkami jednak miasto żyje. Można wprawdzie nie korzystać
z innych źródeł finansowych, ale czasem jest to po prostu niezbędne.
Ot, chociażby gdy naprawdę musimy coś wybudować, a okazuje się, że
nie mamy pieniędzy na koncie. Wtedy z pomocą przychodzą banki, które
zawsze chętnie pożyczą nieco pieniędzy (od 5.000 do 250.000), a spłatę
rozłożą na 10 lat, dorzucając oczywiście do sumy podstawowej całkiem
spore odsetki. Dlatego zanim weźmiesz pożyczkę (w oknie budżetu),
dobrze się nad tym zastanów. Weź pod uwagę na przykład to, że
oprocentowanie całej pożyczki to ponad 110%, także pożyczając 50.000,
będziesz musiał oddać pożyczoną sumę, a do tego jeszcze dodatkowo
55.000. Pamiętaj też, że jeśli jesteś zmuszony wziąć pożyczkę,
aby spłacić stare zobowiązania, zaczynasz błędne koło, które
nieuchronnie doprowadzi twoje miasto to zagłady.
Miasto zarabia również na transporcie publicznym. Jednak w
rzeczywistości dochody z niego są na tyle niewielkie, że najlepiej
(dochód z transportu) służy za obraz tego, czy mieszkańcy miasta nadal
poruszają się tylko samochodami, czy korzystają również z autobusów
i innych udogodnień.
Innym - nowym w SC3000 - źródłem zdobywania pieniędzy jest handel
oraz sprzedaż usług. Każde budowane przez ciebie miasto graniczy z
czterema innymi, które nie będą stawiały oporów przed handlowaniem z
tobą. W sumie handlować można niby tylko trzema rzeczami (śmieciami,
wodą i elektrycznością), ale to w zupełności wystarczy. Aby rozpocząć
handel, trzeba do którejś krawędzi ekranu doprowadzić rury z wodą,
kable elektryczne lub tory kolejowe. Jest to znak dla burmistrza sąsiedniego
miasta, że chcemy współpracować. Po otrzymaniu oferty (zobaczysz to na
pasku informacyjnym) dobrze się nad nią zastanów i zasięgnij opinii
doradców, czy warto z niej skorzystać i dopiero wtedy, biorąc pod uwagę
wszystkie czynniki, podejmij decyzję.
Jeśli produkujesz naprawdę dużo wody, możesz na niej zarabiać.
Musisz w tym celu połączyć swój system wodociągowy z granicą mapy,
za co zapłacisz 2.000 zielonych. Gdy już otrzymasz ofertę i zgodzisz się
na nią, pamiętaj o kilku rzeczach. Będziesz musiał teraz zaopatrywać
w wodę nie tylko swoje rozwijające się miasto, ale i sąsiada. A
jakakolwiek awaria - przerwa w dostawie - spowoduje niezadowolenie
kontrahenta i konieczność zapłacenia umownej kary.
Kolejnym sposobem zwiększenia budżetu jest handel śmieciami. Wymaga
on zbudowania drogi lub linii kolejowej do granicy mapy i poświęcenia w
szczytnym celu 2.500 mieszkańców twojego miasta. Cena ta jest niby
wysoka, ale jeśli już ktoś zgodzi się na wywóz swoich śmieci do
ciebie - opłaci ci się to. Musisz jedynie przygotować jak największy
teren pod wysypisko i doprowadzić do niego drogi (lub kolej). Początkowo
powoduje to wprawdzie obniżenie cen terenu, a także wzrost poziomu
zanieczyszczeń, ale po pierwsze jest to naprawdę dobre źródło
dochodu, a po drugie po pewnym czasie wchodzą do użycia różne
spalarnie czy przetwarzalnie, dzięki którym pozbędziesz się problemu
nadmiaru śmieci.
Jeszcze jedną rzeczą, którą można handlować z sąsiadami jest
energia elektryczna i podobnie jak dwa poprzednie sposoby, jest to dobre
źródło dochodu. Wymaga ono jednak naprawdę dobrze rozwiniętej sieci
energetycznej produkującej dużo więcej niż potrzebuje twoje miasto (i
będzie potrzebowało w przyszłości). Pamiętaj też, że początkowo,
gdy korzystasz z elektrowni produkujących dużo zanieczyszczeń, nie jest
to najlepsze źródło dochodu. Dopiero gdy dorobisz się potężnych
elektrowni neutralnych dla środowiska, będziesz mógł bez obaw handlować
energią.
Nie możesz też zapomnieć, że handel może być obustronny. Nie
tylko ty możesz zarabiać na sąsiadach. Jeśli na przykład okaże się,
że nie radzisz sobie ze swoimi śmieciami, poczekaj na odpowiednią ofertę
od któregoś z sąsiednich miast. Podobnie jest z energią elektryczną i
wodą, jednak w wypadku tej pierwszej naprawdę warto się zastanowić nad
kupowaniem prądu. Niech sąsiad zanieczyszcza sobie powietrze, produkując
energię dla twojego - ekologicznego - miasta.
Jeszcze jednym - aczkolwiek nie zawsze dobrym - sposobem zarobienia
pieniędzy jest korzystanie z pojawiających się od czasu do czasu ofert.
Z grubsza mówiąc, polegają one na tym, że budujesz w swoim mieście
przedmiot oferty (np. kasyno), a potem otrzymujesz z niego dochody.
Istnieje jednak dość dużo minusów takiego rozwiązania... Na przykład
wspomniane kasyno może przyczynić się do wzrostu przestępczości
(podobnie jak zarządzenie o legalnym hazardzie), a na przykład zakład
przetwarzania odpadków toksycznych może dość mocno obniżyć ceny
pobliskich terenów. Także przed przyjęciem każdej z ofert zastanów się,
czy jest ona dobra dla twojego miasta, czy masz pod nią dobrą lokalizację
itp.
Nieco pieniędzy możesz również "zdobyć", obcinając
dotacje budżetu na różne usługi dla mieszkańców. Pamiętaj jednak o
tym, że obcięcie pieniędzy np. dla straży pożarnej mocno zwiększy
ryzyko jakiegoś poważnego pożaru. Jednak z drugiej strony kasa uzyskana
w ten sposób może czasem być ci po prostu niezbędna - myślę jednak,
że jak na prawdziwego burmistrza przystało, dasz sobie radę, choć
kilka rad na pewno nie zaszkodzi. Więc musisz wiedzieć, że części budżetu
przeznaczonej na utrzymanie dróg, metra i kolei raczej nie powinieneś
sobie przywłaszczać. Sprawnie działający system transportu jest bowiem
bardzo ważnym czynnikiem w dobrym rozwoju każdego miasta. Obcięcie
wydatków na tę część budżetu spowoduje szybko niszczenie dróg (torów
itp.), czego rezultatem jest raczej negatywna reakcja mieszkańców oraz
handlowców. Trzeba tego unikać i dlatego z tych wydatków raczej nie
warto nic "podbierać". Kolejną częścią budżetu, której
nie warto ruszać są wydatki na policję. Pod względem wysokości są
one takie same, jak w wypadku straży pożarnej (360 USD za posterunek),
ale ich zmniejszenie spowoduje dość wymierne i zdecydowanie niekorzystne
skutki. Nie licząc takich "drobiazgów", jak niezadowolenie
ludzi i strajki policjantów, akcja taka spowoduje przede wszystkim wzrost
przestępczości, a co za tym idzie - zmniejszenie wartości gruntu, która
jest podstawą twoich dochodów - dlatego wydatki na policję należy
obcinać tylko w wyjątkowej potrzebie. Następną dziedziną, która
czerpie pieniądze z budżetu jest ochrona zdrowia. W żadnym wypadku nie
bierz przykładu z życia i utrzymuj te wydatki na raczej wysokim
poziomie. Utrzymanie każdego szpitala kosztuje 50 USD miesięcznie, a nie
skąpienie na nie wydatków spowoduje po pewnym czasie, że obywatele
zaczną żyć zdecydowanie dłużej. Skutkiem zmniejszenia wydatków na tę
sferę budżetu będzie wzrost niezadowolenia ludzi oraz częstsze wśród
nich choroby. Jednak jeśli naprawdę potrzebujesz pieniędzy, a
utrzymanie służby zdrowia zajmuje w twoim budżecie sporą część, możesz
na krótko skorzystać z tych pieniędzy. Ale podobnie jak w wypadku
policji, powinieneś robić to raczej w ostateczności. Trochę lepiej
jest z budżetem na edukację. Podpadają pod niego szkoły (50 USD/m),
college (125 USD/m) oraz muzea (75 USD/m) i biblioteki (50 USD/m). Krótkotrwałe
obniżenie wydatków na tę dziedzinę nie spowoduje większych
"przebojów" w mieście, jednak jest to rozwiązanie krótkofalowe.
Nie dofinansowany system edukacji spowoduje wzrost przestępczości oraz
zmniejszenie tempa rozwoju. Jednak, jak wiadomo z prawdziwego życia,
system edukacji może być kiepsko finansowany, a pomimo tego miasto będzie
się rozwijać. Cóż - decyzję o tym, czy skorzystać z takiego wzoru,
czy nie pozostawię wam.
USTAWY...
Burmistrz w SC3000 może wraz ze swoimi doradcami przygotować wiele
ustaw, które mają dość znaczny wpływ na rozwój miasta. Ich
wprowadzenie w życie wprawdzie trochę kosztuje, ale po pierwsze nieraz
dają one niejakie (zazwyczaj dość niskie) dochody, a po drugie pozwalają
pokierować rozwoje, miasta tak, jak tego chcemy. Każdy z siedmiu doradców
sam przygotowuje projekty ustaw w dziedzinach należących do niego -
twoim zadaniem jest taki wybór spośród wszystkich możliwości, aby
miasto dobrze się rozwijało i bardziej przypominało realne metropolie.
Znajdujące się na końcu tekstu omówienie wszystkich ustaw wymaga
komentarza. Po pierwsze ich kolejność została dobrana na podstawie
kolejności doradców. Po drugie niektóre z nich nie będą od razu dostępne
w grze - podobnie jak np. niektóre elektrownie, wymagają one pewnego
czasu, aby można było z nich skorzystać. Nie wymieniono tu jednak
wszystkich ustaw, a jedynie te, które mają największy wpływ na rozwój
miasta.
POLICJANCI I STRAŻACY
Zadaniem burmistrza każdego miasta w SC3000 jest zapewnienie swoim
mieszkańcom dostępu do tzw. służb publicznych. Oznacza to ni mnie, ni
więcej, że aby mieszkańcy byli zadowoleni, będziesz musiał budować
szkoły, szpitale, posterunki policji, straży pożarnej itp. Będziesz
musiał się też zająć zarządzaniem tymi służbami, co może wymagać
kilku podpowiedzi, szczególnie jeśli chcesz to robić skutecznie.
Policja
Zadaniem posterunków policji jest generalnie zwalczanie (czyli obniżanie
poziomu) przestępczości w swojej okolicy. Policja może również
reagować w sytuacjach, które tego wymagają - na przykład podczas
jakichkolwiek zamieszek czy klęsk żywiołowych. Przestępczość
generalnie jest najwyższa na terenach przemysłowych oraz tych przyległych
do nich (czyli o niskiej cenie gruntu). Również w strefach handlowych
przestępczość nieraz jest problemem. Piszę to, bo informacje o
poziomie przestępczości są niezbędne, jeśli chcesz budować
posterunki policji w odpowiednich miejscach. Aby dowiedzieć się, jak w
twoim mieście wygląda przestępczość, musisz zrobić kilka rzeczy. Po
pierwsze bacznie zwracać uwagę na pasek informacyjny, gdyż tam często
są podawane przydatne informacje. Kolejny sposób to analiza mapek i
wykresów natężenia przestępczości w zależności od miejsca lub
czasu. To właśnie na ich podstawie będziesz znajdował miejsca, gdzie
przestępczość jest największa i umieszczał tam posterunki policji.
Dzięki tym mapom i wykresom dowiesz się też co nieco o sile policji,
dzięki czemu będziesz wiedział, gdzie potrzebna jest pomoc. Ogólna
zasada umieszczania posterunków policji jest jedna - w miarę równomiernie,
a co do dokładniejszej lokalizacji - konsultacja z mapkami i wykresami.
Roczne utrzymanie komisariatu policji kosztuje 360 USD.
Więzienia
Jeśli policja jest przepracowana, a poziom przestępczości nadal za
duży, zastanów się nad zbudowaniem więzienia. Jego utrzymanie kosztuje
75$ miesięcznie, ale nie to jest najważniejsze. Więzienie bowiem trzeba
dobrze zlokalizować. Jego budowa potrafi obniżyć cenę okolicznych
gruntów nawet o 20% - nikt przecież nie chce mieszkać obok więzienia.
Dodatkowo jego istnienie wiąże się z zanieczyszczeniami, dlatego dobrze
jest je umieścić z dala od stref mieszkalnych - na obrzeżach miasta.
Szpitale
Aby obywatele żyli dłużej i zdrowiej, będziesz musiał budować
szpitale. I nie myśl, że to niepotrzebne - pomyśl, jakie zyski daje dłużej
aktywny zawodowo mieszkaniec. Jak widzisz, utrzymywanie ludzi w dobrym
zdrowiu to po prostu czysty pieniądz, dlatego warto poświęcić 500$ na
budowę i 50$ miesięcznie na utrzymanie szpitala. O tym, że jest on
miastu potrzebny, dowiesz się z paska informacyjnego. Jeśli chodzi o
lokalizację, to masz praktycznie dowolność - albo skupić w jednym
miejscu, albo rozstrzelić po mapie. Ludzie nie zwracają uwagi na to,
gdzie są położone, a jedynie na ilość i jakość. Pamiętaj jednak,
aby nie stawiać szpitali na drogim terenie, który może być
wykorzystany np. pod dzielnicę willową - lepiej ustawić szpital w mniej
reprezentatywny miejscu.
Straż pożarna
Od czasu do czasu w każdym mieście wybuchają pożar,y a w SC3000
mamy dodatkowo do czynienia z wieloma różnymi, większymi i mniejszymi,
katastrofami. Dlatego niezbędne jest utrzymywanie oprócz policji również
straży pożarnej. Koszt zbudowania i utrzymania jednej jednostki straży
jest taki sam, jak policji. Podobnie wygląda sprawa z lokalizacją.
Jednostki straży powinny być rozmieszczone po mieście w miarę równych
odstępach, tak aby pokryć swoim działaniem wszystkie zabudowania.
Podczas różnego rodzaju zdarzeń losowych straż pożarna może współpracować
z policją, a nawet wojskiem, aby sprostać problemom. Pamiętaj jednak,
że w tym celu musisz mieć choć jeden komisariat policji (aby móc użyć
policji) i jedną jednostkę straży. Jest to niezbędne, gdyż niektórym
katastrofom mogą podołać tylko połączone siły strażaków i
policjantów.
Szkolnictwo
Bardzo ważnym czynnikiem branym pod uwagę przez ludzi przy
wprowadzaniu się do twojego miasta jest obecność odpowiednich szkół.
Ważne jest dla nich, aby ich dzieci otrzymały odpowiednie wykształcenie,
co ma również plusy dla ciebie. Lepiej wyedukowani mieszkańcy to lepiej
pracujący i myślący mieszkańcy. Dlatego budowanie szkół i ich
utrzymywanie jest bardzo korzystne. Wpływ ten można zaobserwować,
zwracając uwagę na poziom EQ, czyli, ogólnie mówiąc, poziom wykształcenia
obywateli. Utrzymywanie go na wysokim poziomie po pierwsze ściąga do
twojego miasta nowych ludzi zachęconych perspektywą życia w
"inteligentnym" społeczeństwie. Po drugie pozwala na szybszy
rozwój na przykład nowoczesnego przemysłu. Z kolei niski poziom EQ
powoduje wzrastające bezrobocie, coraz większą ilość analfabetów,
wzrost przestępczości, czyli krótko mówiąc - upadek osady. Mowa tu
oczywiście o średnim współczynniku. Ludzie przybywający na początku
do twojego miasta będą mieli pewien ustalony poziom EQ, dlatego nie
musisz od razu budować szkół. Jednak gdy pojawią się ich dzieci,
szkolnictwo jest nieodzowne, gdyż bez niego każdy nowy mieszkaniec będzie
miał tylko 20% EQ swoich rodziców, a jego dzieci 20% z jego EQ. Jak więc
widać, miasto bez szkół szybko zejdzie do epoki kamienia łupanego. Na
EQ, oprócz szkół, ma wpływ obecność bibliotek i muzeów... Jedna
szkoła wystarczy dla 15.000 ludzi; jeden college - dla 50.000. Jeśli
chodzi o rozmieszczenie szkół, jest ono absolutnie dowolne. Nie musisz
nawet podłączać do nich prądu ani budować dróg. Jednak weź pod uwagę
niewątpliwy wpływ, jaki wywierają szkoły na ceny gruntów. Z tego to właśnie
powodu opłaca się budować je w strefach mieszkalnych.
WIELKIE MIASTO - WIĘKSZA KASA
Wiadomo, że burmistrz sporego już miasta ma przed sobą dużo możliwości,
których nie miał, gdy jego miasto było jeszcze małe. W SC3000 nie
zapomniano o tym i wraz z coraz większym rozwojem miasta będziesz miał
możliwość budowania nowych specjalnych obiektów, prowadzenia handlu
morskiego i lotniczego, a także dostaniesz od czasu do czasu jakąś
nagrodę czy specjalną ofertę.
Porty lotnicze i morskie są dostępne w grze od samego początku.
Jednak nie ma zbytniego sensu budowanie ich zanim populacja miasta nie
przekroczy 10.000. A niewątpliwie budowa jednego czy drugiego portu jest
opłacalna. Po pierwsze pomagają one w rozwoju handlu i przemysłu, a po
drugie ułatwiają przepływ ludzi (nowych mieszkańców i turystów) między
twoim miastem a resztą świata.
Porty morskie
Można je budować, jak sama nazwa wskazuje, tylko i wyłącznie na
brzegu morza (lub oceanu). Pamiętajcie jednak o kilku rzeczach. Po
pierwsze nie każda duża woda jest morzem albo oceanem - używając
odpowiedniego narzędzia, sprawdź to najpierw. Kolejną istotną sprawą
jest lokalizacja portu. Jest to dość duży obszar, w zasadzie przemysłowy
- produkujący dużo hałasu i zanieczyszczeń. Dlatego trzeba go budować
z dala od stref mieszkalnych. Minusem całego przedsięwzięcia jest
konieczność budowania portu w miejscu, którego wartość dla stref
mieszkalnych jest największa. Cóż - trzeba będzie zrezygnować z kilku
rezydencji i zbudować port. Aby zbudować molo, będziesz musiał
prawdopodobnie wyrównać brzeg - można to zrobić wykorzystując
odpowiednie narzędzia z menu. Dopiero gdy linia brzegowa będzie równa,
w porcie powstanie molo. Nie zapomnij oczywiście o doprowadzeniu do niego
zasilania oraz dróg dla transportowania towarów i turystów. Gdy port już
działa, powinieneś widzieć pływające statki - ogólnie pracę. :)
Porty lotnicze
Te nie są w grze dostępne od początku, jednak w miarę upływu czasu
pojawi się taka możliwość i wtedy staniesz przed dylematem, gdzie
zbudować lotnisko. Początkowo wystarczy ci jedno, jednak w miarę upływu
czasu spotkasz się z naciskami przemysłowców i handlowców, że przydałoby
się więcej lotów. Nie musisz wtedy budować nowego lotniska. Wystarczy,
że do starego dobudujesz nowe pasy. Dlatego planując budowę lotniska,
nie możesz obudować go szczelnie wkoło - musisz zostawić miejsce na
rozwój. Nie buduj również tej jednostki w pobliżu wysokich budowli,
wzgórz ani na wzgórzach - nie będzie się wtedy rozwijać. Jeśli
chodzi o wielkość pierwszego lotniska, to najlepiej poświęcić teren o
wymiarach 10 na 10. Następnie trzeba doprowadzić tam prąd i aby
przyspieszyć jego rozwój, dobrze jest zbudować jeszcze kilka drutów z
elektrycznością. Na koniec pamiętaj o tym, że budowa tej struktury dość
znacznie obniża wartość gruntów w swojej okolicy. Dlatego nigdy nie
buduj go w pobliżu stref mieszkalnych, bo stracą one na wartości. Poza
tym, kto chciałby mieszkać przy lotnisku?
Wraz z rozwojem miasto zacznie otrzymywać różnego rodzaju nagrody i
oferty. Za te pierwsze nie musisz płacić, natomiast oferty wymagają
inwestycji. Jednak zyski z nich prawie zawsze przekroczą koszta, więc
warto inwestować. W końcowej części tekstu opisałem kilka nagród i
ofert, które według mnie są najciekawsze.
KARUZELA, KARUZELA...
Po tygodniu ciężkiej pracy każdy zasługuje na odpoczynek - również
mieszkańcy twojego miasta. Aby byli oni zadowoleni, ty jako burmistrz będziesz
musiał zapewnić im jak najlepsze warunki do zabawy i odpoczynku. Jeśli
zrobisz to odpowiednio, ludzie będą się dobrze czuli, a co za tym idzie
- będą lepiej pracowali. Nie inwestujesz więc w nich, a w miasto.
Jednym z podstawowych czynników potrzebnych do spełnienia oczekiwać
mieszkańców jest utrzymywanie dużej ilości przestrzeni zielonej. Na
pierwszy rzut oka może ona wyglądać jak nie zagospodarowany teren w środku
miasta porośnięty gdzieniegdzie drzewami. Tak i jest w rzeczywistości
,jednak spojrzenie takie nie pokazuje plusów takich zielonych
przestrzeni. Po pierwsze i najważniejsze - podobają się one ludziom, którzy
od zgiełku miasta mogą uciec gdzieś na zieloną trawkę. Z drugiej
strony obecność takich terenów podnosi i to dość znacznie cenę
okolicznych gruntów, co jak już wielokrotnie wspominałem jest bardzo
istotne.
Aby stworzyć taką otwartą zieloną przestrzeń, możesz zostawić po
prostu jakiś fragment w środku miasta nie ruszany. Jednak wygląd
takiego zieleńca pozostawia wiele do życzenia, dlatego korzystając z
odpowiedniego menu prawdopodobnie zechcesz posadzić gdzieniegdzie trochę
drzew, a pomiędzy nimi stworzyć kilka stawów lub jeziorek. Te ostanie
tworzy się, doprowadzając do stworzonego przez nas wgłębienia wodę z
istniejącego już źródła (np. rzeki). A jezioro w środku miasta to
jest dopiero fantastyczna sprawa, chociaż droga. Budowa jednego pola z
wodą kosztuje 100$, a posadzenie jednego drzewa - najmniej 3$ (a są też
dużo droższe). Jednak w ogólnym rozrachunku jest to opłacalna
inwestycja. Jeśli uznasz, że cię na nią na razie nie stać, możesz
zastanowić się nad zbudowaniem parku. Mały park kosztuje 100$ i zajmuje
jedno pole, natomiast duży (wymiary 3x3) kosztuje około 1.000$. Parki i
zielone przestrzenie mogą służyć jako bufor pomiędzy różnymi
strefami.
Jeśli wydaje ci się, że parki do droga i nie dająca zysków zabawa,
zwróć uwagę na ich wpływ na ceny gruntów. Postaw park przy terenie,
dajmy na to, wartym 55.000$. Po jakimś czasie wartość jego wzrośnie do
66.000$, co przy podatku 10% daje wzrost zysków o 1.100$. I co? - dalej
park kosztujący 100$ wydaje cię się nieopłacalną zabawą? Dodatkową
zaletą tych struktur jest działanie bez zaopatrzenia w prąd oraz dostęp
do komunikacji - co przemawia raczej na plus. Jeśli wygląd parku wyda ci
się nudny, możesz, korzystając z odpowiedniego menu, dodać do niego różnego
rodzaju ozdobniki.
Nie w samym jednak parku człowiek się bawi. Niewątpliwie mądrą
inwestycją, której wpływ odczujesz pozytywnie na budżecie jest
budowanie centrów rozrywki. Generalnie są dostępne trzy typy takich
miejsc, a poniżej dowiesz się, jakie są ich wady i zalety.
Zoo
Zbudowanie ogrodu zoologicznego jest dla każdego miasta wielkim
wydarzeniem. Wprawdzie jego koszt wzrósł w porównaniu do poprzednich części,
bo teraz kosztuje co najmniej 5.000$, ale warto poświęcić te pieniądze.
W mieście, w którym jest zoo wzrastają ceny gruntów, a mieszkańcy są
ogólnie bardziej zadowoleni.
Marinas
Te ośrodki rozrywki wodnej kosztują 3.000$ i zajmują obszar o
wymiarach 3x3. Nie musi on jednak cały znajdować się na lądzie.
Wystarczy, by jedno z pól budowanego centrum znajdowało się na ziemi. A
gdy już je zbudujesz, mieszkańcy twojego miasta przybędą tu popluskać
się w wodzie i porządnie odpocząć. Jeśli masz długą linię brzegową,
możesz zbudować wiele kąpielisk - ludzie na pewno nie będą narzekali.
Stadion
Jego budowa wiąże się z kilkoma kłopotami. Generalnie ma on
pozytywny wpływ na rozwój miasta, ale dość znacznie wpływa na ceny
otaczających go gruntów - obniża je nawet o 20%. Dlatego miejsce na
wybudowanie stadionu będziesz musiał wybrać z rozwagą, tak aby nie było
do niego za daleko i abyś nie stracił zbyt wiele na okolicznej ziemi.
Inne
Czasem wśród ofert i nagród pojawiają się różnego rodzaju
budowle mające charakter rozrywkowy. W miarę możliwości nigdy z nich
nie rezygnuj, bo po pierwsze poprawiają wizerunek twojego miasta w oczach
turystów, a po drugie powodują, że twoi mieszkańcy są szczęśliwsi.
KATASTROFY
Tak jak w prawdziwym życiu, w SC3000 zdarzają się różnego rodzaju
katastrofy. I tak jak w rzeczywistości, twoim zadaniem będzie walka z
nimi. Będziesz musiał zapobiegać katastrofom, których da się uniknąć,
będziesz tworzył cały system różnego rodzaju służb, których
zadaniem będzie zapobieganie oraz usuwanie skutków katastrof. Nie jest
to łatwe zadanie, dlatego poznasz tutaj kilka ogólnych zasad, którymi
powinieneś się kierować, a w innej części tego tekstu dowiesz się,
jak walczyć z efektami konkretnych klęsk.
Aby uniknąć katastrof, możesz zrobić dwie rzeczy. Pierwsza to wyłączenie
katastrof w menu. Dzięki takiej operacji twoje miasto będzie bezpieczne,
nawet gdy na przykład eksploduje elektrownia atomowa. Jeśli jednak
chcesz grać jak prawdziwy twardziel, pozostaw katastrofy włączone. W
takim wypadku zapobieganie im polega na odpowiednim zarządzaniem miastem,
bowiem tak naprawdę tylko kilka katastrof w SC3000 jest całkowicie
losowych. Budując swoje miasto, staraj się, aby ludzie byli szczęśliwi,
a poziom zanieczyszczeń był w miarę niski. Wtedy jedyne, czego będziesz
musiał się obawiać, to katastrofy naturalne, jak powodzie czy tornada.
Aby zabezpieczyć się przed zagrożeniami związanymi z ogniem, pamiętaj,
aby w twoim mieście było dużo zbiorników wody. Dzięki temu
zmniejszasz ryzyko pożaru, a w razie jego wystąpienia ułatwiasz
jednostkom strażackim działanie. Innym sposobem usprawnienia pracy straży
i policji jest duża ilość dróg - aby z czymś walczyć, muszą tam
dojechać. Poza tym bardzo ważne jest, aby nie oszczędzać na służbach
odpowiedzialnych za bezpieczeństwo miasta. Jako burmistrz możesz tez
wprowadzić kilka zarządzeń, które w pewien sposób zmniejszają ryzyko
katastrof, a są to: nuclear-free zone, leaf-burning ban, youth curfew,
mandatory smoke detectors, earthquake resistance and retrofitting. Dokładniejszy
ich opis znajdziesz w części poświęconej ustawom.
Gdy jakaś katastrofa już się zdarzy, musisz zacząć szybko działać.
Gra automatycznie zwalnia w razie wystąpienia katastrofy oraz centruje
widok na miejscu, gdzie się ona wydarzyła (o ile masz tę opcję aktywną).
Wciśnij przycisk "emergency", aby zobaczyć menu z wszystkimi
dostępnymi ci środkami walki z tego typu zdarzeniami. Wybierz jednostki,
które wydają ci się odpowiednie w danej sytuacji, a następnie kliknij
obok miejsca katastrofy, aby je tam skierować. Pamiętaj o tym, że pożary
i zamieszki są jedynymi zdarzeniami, do których możesz wysyłać straż
pożarną i policję. Jednak wiele innych katastrof powoduje oprócz
innych skutków pożary oraz rozruchy - wtedy też przydają się strażacy
i policjanci.
Dokładniejsze informacje na temat przeciwdziałania i walczenia z różnymi
katastrofami znajdziesz przy końcu tekstu.
TABELE!!!
TYPY ELEKTROWNI
Jak wspomniałem wcześniej, każda z elektrowni ma swoje wady i
zalety. Dlatego też poniżej omówię każdą z nich, podając dodatkowo
wskazówki co do ich najlepszego użycia.
Coal
Elektrownia węglowa jest dostępna od początku gry. Produkuje ona
energię, wykorzystując do tego celu spalanie węgla, który jest tanim i
łatwo dostępnym surowcem. Niewątpliwą zaletą jest jej cena oraz małe
wymagania co do lokalizacji. Nie potrzebuje ona pobliskiego źródła wody
oraz nigdy nie ulega awariom. Jej działanie jest niezależne od pogody,
więc jest dość pewnym źródłem energii. Jednak elektrownia tego typu
ma jedną zdecydowaną wadę, a mianowicie produkuje dość dużą ilość
zanieczyszczeń. Dlatego jedynie na początku gry może ona być źródłem
energii, a i wtedy należy zbudować ją jak najdalej od stref
mieszkalnych. W miarę upływu czasu, gdy miasto zacznie potrzebować więcej
energii, zbuduj inną - tańszą, bardziej wydajną i mniej trującą
elektrownię.
Oil
Ten typ elektrowni produkuje prąd, spalając olej. Tak jak elektrownia
węglowa, jest ona dostępna od początku gry, ale nie jest zbyt dobrą
alternatywą, gdyż jej jedyna zaleta to nieco mniejsze zanieczyszczenie
powietrza. Za to wad ma całkiem sporo, z których podstawową jest zbyt
wysoka cena szczególnie na początku gry. Dlatego raczej nie warto w nią
inwestować, gdyż elektrownia węglowa jest znacznie tańsza i wcale nie
zanieczyszcza środowiska dużo bardziej.
Gas
Na początku lat 50-tych będziesz miał możliwość budowania
elektrowni produkującej energię ze spalania naturalnego gazu. Jest ona
dużo bardziej ekologiczna niż dostępne wcześniej źródła energii,
ale niestety droższa. Jeśli jednak masz trochę pieniędzy, a dbasz o
czyste powietrze w swoim mieście, zastąp przestarzałą elektrownię węglową
lub olejową - na pewno spodoba się to mieszkańcom.
Nuclear
Energia jądrowa pojawia się w grze w okolicach roku 1955. Jak
wiadomo, ma ona wiele niewątpliwych zalet i wad, ale można jej używać
bez większego ryzyka dla środowiska, jeśli tylko umie się właściwie
z nią postępować. Elektrownia jądrowa jest bardzo dobrym źródłem
energii, gdyż produkuje jej naprawdę sporo, a przy tym nie truje środowiska,
chyba że nastąpi jakiś wypadek, co na szczęście zdarza się dość
rzadko. Wadą tego typu elektrowni jest niewątpliwie dość wysoka cena w
porównaniu do innych źródeł energii oraz straszliwy wpływ na środowisko
w razie jakiegoś wypadku. Oprócz tego, że awaria spowoduje dużą ilość
pożarów w otoczeniu elektrowni, to jeszcze nie będziesz mógł już
nigdy niczego zbudować na tym terenie z powodu skażenia radioaktywnego.
Jeśli jednak grasz z wyłączonymi katastrofami, elektrownia jądrowa
jest wspaniałym rozwiązaniem dla ciebie. Pewne i nie trujące środowiska
źródło energii, na które na pewno warto wydać pieniądze.
Wind
Elektrownie wiatrowe pojawiają się w grze około roku 1980. Są one
bardzo dobrym źródłem energii, ale tylko wtedy, gdy zamierzasz budować
miasto ekologiczne. Są bowiem stosunkowo tanie, nie psują się, raz
wybudowane trwają przez całą grę i oczywiście nie zanieczyszczają środowiska.
Oczywiście są one zależne od pogody, także w razie chwilowo
bezwietrznej pogody mieszkańcy miasta doświadczą braku prądu. Poza
tym, aby zapewnić miastu tyle energii, co np. elektrownia węglowa, będziesz
musiał zająć elektrowniami wiatrowymi pięćdziesiąt kwadratów, co na
pewno nie sprzyja korzystaniu z tego źródła energii przy budowie dużego
miasta. Elektrownie wiatrowe najlepiej budować na wysoko położonym,
otwartym terenie, gdzie jest więcej wiatru.
Solar
Słońce staje się źródłem energii około 1990 roku. Na pierwszy
rzut oka jest to wspaniałe rozwiązanie - żadnych zanieczyszczeń, dużo
większa wydajność od elektrowni wiatrowych. Jednak w rzeczywistości
jest nieco gorzej, bowiem każda większa chmura zasłaniająca słońce
powoduje, że energia przestaje płynąć. Poza tym, jeśli podliczyć
koszta, okaże się, że elektrownia słoneczna jest dużo droższa i
mniej wydajna od innych źródeł energii zajmujących podobną ilość
miejsca. Jeśli pomimo to zdecydujesz się na budowanie elektrowni słonecznych,
musisz pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze nie mogą one być jedynym
źródłem energii dla miasta, a po drugie nie można ich stawiać w
miejscach zacienionych, czyli koło wysokich budynków czy wzgórz.
Microwave
Działanie tego typu elektrowni pojawiającej się w grze w roku 2020
na razie jest nierealne. Orbitujący wokół ziemi satelita zbiera energię
słoneczną i za pomocą mikrofal przesyła ją do elektrowni na Ziemi, która
z kolei przekazuje ją do odbiorców. Zaletą takiego rozwiązania jest
niewątpliwie niska cena i brak zanieczyszczeń. Jednak nie jest to tak piękne,
jak na to wygląda. Może się czasem zdarzyć, że wiązka mikrofal nie
trafi w elektrownię, a na przykład w pobliski budynek, który oczywiście
zacznie płonąć. Dlatego jeśli zdecydujesz się na budowanie tego typu
elektrowni, musisz postawić ją z dala od jakichkolwiek budynków, lasów
i dróg. Musisz też wziąć pod uwagę przerwy w dostawie energii, jeśli
wiązka akurat nie trafi w elektrownię.
Fusion
Ten typ elektrowni jako paliwa używa wody, którą zamienia w wyniku
reakcji atomowych na energię. W przeciwieństwie do wielu innych typów
elektrowni ta nie potrzebuje drogiego paliwa, a w zamian daje całkiem
sporą ilość energii. Dzięki zastosowaniu ekologicznego paliwa
elektrownia ta nie zanieczyszcza środowiska, co w roku 2050, gdy pojawia
się w grze jest rzeczą bardzo istotną. Niestety, dość często zdarzają
się jej przerwy w dostawie energii, dlatego warto postawić ją jak
najbliżej miasta (a nawet w samym mieście), co na pewno zmniejszy ilość
przerw.
Waste to Energy
Ten typ elektrowni zamienia śmieci na energię. Pomimo dość wysokiej
ceny warto się poważnie zastanowić nad zbudowaniem kilku elektrowni
tego typu, gdyż pomimo dość wysokiej ceny i małej wydajności pomagają
one oczyścić miasto ze śmieci. Niestety, nie mogą być one jedynym źródłem
energii dla miasta, bo po prostu nie da rady zasilać go z własnych śmieci.
Jeśli jednak stać cię na nią, nie wahaj się, tylko buduj - mieszkańcom
na pewno się spodoba.
RODZAJE ŚRODKÓW KOMUNIKACJI
Aby zbudować dobry system transportu, będziesz musiał wymieszać
praktycznie wszystkie środki, jakie oferuje w tym celu SC3000. Poniższa
rozpiska różnych systemów transportu powinna ułatwić ci nieco
zadanie, gdyż idealnej recepty po prostu nie ma.
Drogi
To najbardziej rozpowszechniony środek transportu w SC3000 (szczególnie
na początku gry). Koszt drogi wynosi 10$ za jeden fragment i nie jest
zależny od nachylenia terenu, na którym drogę budujemy. Za to mosty i
tunele kosztują już nieco więcej, a ich cena zależna jest m.in. od długości.
Utrzymanie dróg to osobna część budżetu miasta. Poza tym są one
najtańszym i najłatwiejszym środkiem transportu w grze i chyba jedynym,
do używania którego nie trzeba mieszkańców namawiać - oni po prostu
lubią jeździć. Niestety, w miarę rozwoju miasta drogi stają się
coraz bardziej zatłoczone, a tak duża ilość samochodów spowoduje
wzrost zanieczyszczeń. Przy stawianiu dróg pamiętaj o tym, aby nie
budować ich na ukos - to po prostu nieekonomiczne. Gdy chcesz, aby droga
przekraczała rzekę, musisz zbudować most - jego koszt jest zależny od
długości i szerokości. Natomiast jeśli zdecydujesz się na zbudowanie
tunelu, weź pod uwagę, że kosztuje on 150$ za jeden kwadrat.
Autostrady
To po prostu duże drogi, które o wiele trudniej zakorkować. Są
budowane na podwyższeniach, także bez problemu możesz je prowadzić
ponad normalnymi drogami. Koszt jednego kawałka autostrady to 600$, a do
tego trzeba doliczyć koszt ramp wjazdowych pozwalających na zjechanie na
autostradę z normalnej drogi. Zaletą autostrady jest jej dużo większa
pojemność oraz możliwość prowadzenia jej nad drogami, liniami
energetycznymi itp. Jednak każda autostrada to więcej samochodów, a co
za tym idzie - zanieczyszczeń. Kolejną wadą jest możliwość wjechania
i zjechania z autostrady tylko w konkretnym miejscu, a zbudowanie takowego
w centrum miasta może być dość trudne. Pamiętaj, że autostrada
zajmuje dość dużo miejsca, dlatego musisz z góry zaplanować jej położenie,
żebyś nie musiał w przyszłości wyburzać budynków, aby zrobić jej
miejsce.
Kolej
Kolej w SC3000 składa się generalnie z dwóch elementów - torów i
stacji. Tory kosztują 10$ za fragment, a stacja zajmująca cztery
kwadraty - 250$. Przy stawianiu stacji pamiętaj o tym, że dostęp do
niej mają tylko ludzie znajdujący się w obrębie trzech kwadratów, a
zatem ustawienie jej w dzielnicy mieszkalnej i tak będzie wymagało
dojazdu samochodem. Niewątpliwą zaletą kolei jest to, że oprócz
przewożenia dużej ilości ludzi, może też transportować towary.
Dlatego umieszczanie stacji w strefach przemysłowych oraz prowadzenie torów
do sąsiednich miast działa dobrze na rozwój twojej metropolii. Jedyną
chyba wadą jest koszt dużo większy niż np. dróg, ale z czasem i tak
nadejdzie moment, gdy będziesz musiał zbudować system transportu
kolejowego. W początkowej fazie budowy miasta prawdopodobnie nie będziesz
potrzebował kolei, ale myśląc perspektywicznie, dobrze jest zostawić
wolne miejsce na przyszłość. Aby zintegrować kolej z metrem, można
stawiać specjalne stacje łączące, co na pewno usprawni twój system
komunikacji.
Metro
Metro wynalezione na początku 20 wieku jest wspaniałym środkiem
transportu dla twoich mieszkańców. Nie zajmuje miejsca i nie produkuje
zanieczyszczeń... Jedyną wadą może być jego cena. Podobnie jak w
wypadku kolei, metro składa się z torów oraz stacji. Tory kosztują
150$ za fragment, a stacja - 500$. Metro posiada też oczywiście sporo
zalet. Tak jak kolej, może służyć do przewozu dużej ilości ludzi, a
niemożność przewozu towarów nadrabia małą ilością potrzebnego
miejsca. Tory w ogóle go nie wymagają, a dla stacji wystarczy jeden
kwadrat, stąd ten środek transportu jest dobrym rozwiązaniem dla mocno
rozbudowanego, zakorkowanego miasta. Budowanie metra nie wymaga zbyt wiele
planowania - jedyne, co jest potrzebne to jeden wolny kwadrat dla stacji -
reszta jest budowana pod ziemią, co powoduje, że nawet przekraczanie
zbiorników wodnych nie wiąże się z dodatkowymi kosztami.
Autobusy
Autobusy to wspaniała rzecz dla miasta posiadającego dużo dróg.
Jedyne, co jest potrzebne, aby rozwinąć transport autobusowy, to cztery
kwadraty wolnego miejsca w strategicznych miejscach. Sam transport odbywa
się drogami i autostradami. Przystanek autobusowy kosztuje 150$, a jego
roczne utrzymanie to koszt rzędu 75$ doliczany do wydatków z budżetu
transportu publicznego. Autobusy wprawdzie zanieczyszczają powietrze, ale
jest to ilość niewielka w porównaniu z samochodami.
Takie są dostępne w SC3000 środki transportu. Oprócz przewożenia
ludzi w obrębie twojego miasta, mogą też służyć one do połączeń z
miastami sąsiadującymi. Połączenie takie tworzy się, prowadząc drogę,
tory itp. do krawędzi mapy, a następnie zgadzając się na połączenie
z sąsiednim miastem. W przeciwieństwie do SC2000, większa ilość połączeń
pozytywnie wpływa na dochód otrzymywany z handlu.
USTAWY
"Clean Industry Association"
Wprowadzenie tej ustawy nakazuje strefom przemysłowym zmniejszenie
wydzielania zanieczyszczeń. Wpływa to w pewnym stopniu na tempo ich
rozwoju, ale z drugiej strony powoduje, że mieszkańcy są szczęśliwsi.
Koszt utrzymywania tej ustawy przy życiu wzrasta z czasem, także dokładnie
obserwuj jej koszta.
"Electronics Job Fair"
Ustawa ta będzie cię trochę kosztować (zależnie od populacji
miasta), ale pomoże też w zwiększeniu ilości neutralnego dla środowiska
przemysłu. Dlatego jeśli masz trochę pieniędzy, a problemem w twoim
mieście jest zanieczyszczenie, możesz z niej skorzystać.
"Farmer's Market"
Wprowadzenie tej ustawy nic cię nie kosztuje, także warto z niej
skorzystać. Powoduje ona wydzielenie pewnego terenu, na którym właściciele
farm będą sprzedawać swoje produkty. Powoduje to wzrost ilości farm
oraz zadowolenie mieszkańców.
"Conservation Corps"
Wprowadzenie tej ustawy pozwala na zmniejszenie ilości śmieci
produkowanych przez twoje miasto. Jego mieszkańcy będą tworzyć sprzątające
grupy, co pozwala również na zmniejszenie przestępczości (daje zajęcie
młodym).
"Tourist Promotion"
Promocja twojego miasta poza jego granicami spowoduje napływ turystów,
a co za tym idzie - rozwój przemysłu turystycznego i handlu. Musisz mieć
jednak coś, co możesz turystom pokazać, czyli muzea, parki itp. Pamiętaj
też, że duża ilość turystów może zakorkować każdą drogę.
"Aerospace Tax Incentive" i "Biotech Tax Incentive"
Ta ustawa zachęca przemysłowców zajmujących się lotnictwem i
biotechnologią do inwestowania w twoim mieści. Przemysł ten jest
przyjazny dla środowiska i zapewne będzie mógł wyprzeć trochę
przemysłu ciężkiego. A czyste powietrze na pewno spodoba się mieszkańcom.
"Electronics Tax Incentive"
Obniżenie podatków dla przemysłu elektronicznego pozwoli ci na jego
rozwój w twoim mieście. Dzięki temu przemysł będzie kwitł, a ilość
zanieczyszczeń nie będzie rosnąć, gdyż fabryki elektroniczne są
neutralne dla środowiska.
"Industrial Pollutant Impact Fee"
Wprowadzenie tej ustawy pozwala na nakładanie kar pieniężnych na
przemysł produkujący dużo zanieczyszczeń. Po pierwsze jest to kolejne
źródło dochodu, a po drugie pozwala na pozbycie się ciężko trującego
przemysłu, co jest przydatne, gdy chcesz opierać się na przemyśle
neutralnym dla środowiska.
"Earthquake Resistance and Retrofitting"
Dzięki tej ustawie możesz zaoszczędzić wielkie sumy pieniędzy w
razie trzęsienia ziemi. Nakłada ona obowiązek na wszystkich
budowniczych, aby ich konstrukcje były przygotowane na wstrząsy. Budynki
już istniejące przy wprowadzeniu ustawy zostaną przystosowane do nowych
norm automatycznie.
"Public Access Cable"
Kolejna ustawa promująca czysty przemysł. Dzięki niej powstanie w
twoim mieście kolejna taka dziedzina przemysłu, a ponadto sfera
komercyjna również skorzysta, gdyż rozwiną się różnego rodzaju
media elektroniczne.
"Homeless Shelters"
Ustawa ta spowoduje, że mieszkańcy twojego miasta nie posiadający
dachu nad głową będą mogli zamieszkać w schroniskach. Opieka nad nimi
obejmuje również przyznanie im miejsca pracy, co już jest wymiernym
efektem działania ustawy. Dzięki niej wzrosną również w pewnym
stopniu ceny gruntu.
"Industrial Waste Disposal Tax"
Nałożenie opłat za wywożenie śmieci może być źródłem dochodów.
Pamiętaj jednak o tym, że ta ustawa nakłada na każdego dokładnie
takie same opłaty, więc mały sklepik będzie płacił dokładnie tyle
samo co duża fabryka. A to na pewno nie spodoba się niektórym mieszkańcom
twojego miasta.
"Backyard Composting"
Jeśli musisz zmniejszyć ilość śmieci w swoim mieście, ta ustawa
jest niezłym rozwiązaniem. Dzięki niej mieszkańcy uczą się składowania
swoich odpadków ulegających biodegradacji na pryzmach kompostowych, dzięki
czemu mniej z nich trafia na wysypiska.
"Clean Air"
Ta ustawa nakazuje utrzymywanie powietrza w czystości. Nie wiadomo do
końca, jak działa, ale na pewno wpływa pozytywnie na czystość środowiska,
chociaż z drugiej strony spowoduje dużo narzekania ze strony przemysłowców.
"Lawn Chemical Ban"
Ustawa ta zapobiega zanieczyszczaniu naturalnych ujęć wody przez
mieszkańców. Przy hodowli trawników stosują oni różne środki
chemiczne, które mogą przedostać się do zbiorników wodnych.
"Landfill Gas Recovery"
Ta zdecydowanie ekologiczna ustawa pozwala na przetwarzanie śmieci na
gaz, który z kolei będzie użyty do zaopatrzenia miasta w energię. Jest
ona dość kosztowna, ale przy zasobnym budżecie można się zastanowić
nad jej wprowadzeniem.
"Mandatory Car Smogging"
Ustawa ta nakłada na każdy samochód limit spalin, jakie może on
wydzielać, co wpływa bezpośrednio na zmniejszenie zanieczyszczenia środowiska.
Aby wprowadzić ją w życie, będziesz jednak potrzebował odpowiedniej
infrastruktury.
"Trash Presort"
Ustawa ta ma sens dopiero wtedy, gdy dysponujesz ośrodkami recyklingu.
Jej wprowadzenie powoduje wzrost ich wydajności, a więc zmniejszenie
problemu śmieci w twoim mieście.
"Leaf-Burning Ban"
Dzięki tej ustawie zmniejszysz zanieczyszczenie powietrza powodowane
paleniem liści oraz zapobiegniesz pewnej ilości pożarów. Warto poświęcić
trochę pieniędzy na jej wprowadzenie, jeśli twój system przeciwpożarowy
nie działa zbyt sprawnie.
"Tire Recykling"
Dzięki tej ustawie stare zużyte opony nie będą zalegać na
wysypiskach śmieci, a zostaną użyte do produkcji asfaltu, dzięki któremu
będziesz mógł utrzymać drogi w lepszym stanie.
"Paper Reduction Art"
Ta ustawa nakazuje zmniejszenie zużycia papieru używanego przez
handlowców i przemysłowców. Zabawne jest to, że jeśli któryś z nich
przekroczy zużycie papieru o 10%, musi dostarczyć 50-stronicowy raport
uzasadniający takie postępowanie.
"Legalized Gambling"
Wprowadzenie tej ustawy zalegalizuje hazard i pozwoli miastu na
czerpanie z niego dochodów. Jednak przedtem zastanów się dobrze, czy
zwiększona przestępczość (a co za tym idzie - większe wydatki na
policję) oraz niezadowolenie niektórych mieszkańców nie są poważnymi
argumentami przeciw.
"Community CPR Training"
Dzięki tej ustawie wszyscy mieszkańcy twojego miasta nauczą się
udzielania pierwszej pomocy w nagłych wypadkach. W ten sposób wzrośnie
ogólny poziom zdrowia obywateli.
"Junior Sports"
Wprowadź tę ustawę, a zaobserwujesz dwie rzeczy: poprawę zdrowia młodzieży
zamieszkującej twoje miasto oraz zmniejszenie przestępczości.
"Free Clinics"
Ustawa ta poprawia dostęp mieszkańców twojego miasta do służby
zdrowia. Zwiększa to poziom ich zdrowia, a przy okazji pokaże tym
najbiedniejszym, że też o nich dbasz. Pamiętaj jednak, że kliniki te będą
darmowe dla mieszkańców, ale ty i tak będziesz musiał łożyć na ich
utrzymanie.
"Public Smoking Ban"
Wprowadzając tę ustawę w życie, zakazujesz palenia w miejscach
publicznych. Poprawia to zdrowie mieszkańców, zmniejszając ilość
palaczy (biernych i czynnych), a koszta zależne są od wielkości miasta
i ilości jego mieszkańców.
"Nuclear-Free Zone"
Dzięki tej ustawie nie będziesz mógł budować elektrowni atomowych.
Ludzie będą wtedy uznawali twoje miasto za bezpieczniejsze, co na pewno
jest plusem. Minus to zmniejszenie tempa rozwoju strefy przemysłowej - to
jednak da się przeżyć, szczególnie gdy większość dochodów
czerpiesz z handlu.
"Pro-Reading Campaign"
Wprowadzając tę ustawę uruchamiasz specjalne programy społeczne, których
celem jest uczenie obywateli czytania i pisania. Z czasem ogólny poziom
wyedukowania będzie wzrastał, co niewątpliwie jest plusem dla miasta.
"Neighborhood Watch"
Pomoc sąsiedzka, a także cywilne patrole pozwalają na dość istotne
zmniejszenie przestępczości w mieście. A to z kolei oznacza zwiększenie
cen gruntu - no i dodatkowe pieniądze...
"Mandatory Smoke Detectors"
Ustawa ta nakłada na wszystkich mieszkańców obowiązek założenia w
domach, sklepach itp. czujników dymu ostrzegających przed pożarem. Dzięki
temu zapobiegniesz wielu poważniejszym pożarom oraz wydatnie zmniejszysz
liczbę ich ofiar.
"Crossing Guard"
Wynajęcie ludzi, którzy na ruchliwych skrzyżowaniach będą pomagać
dzieciom i starszym w przechodzeniu przez ulicę zmniejszy ilość wypadków
na ulicach, co w sumie zwiększy przeciętny poziom zdrowia twoich mieszkańców.
Koszt wprowadzenia tej ustawy jest zależy od wielkości miasta.
"Youth Curfew"
To, krótko mówiąc, godzina policyjna dla małolatów. Ta ustawa
zakazuje młodzieży przebywania na ulicach po godzinie 22. Wprawdzie jej
koszt jest dość spory, ale na pewno dzięki temu uzyska się
zmniejszenie przestępczości.
"Parking Fines"
Wprowadzenie tej ustawy spowoduje dopływ pieniędzy do budżetu z
mandatów parkingowych. Z drugiej strony zniechęci to niektórych mieszkańców
do poruszania się samochodem, co w sumie również może być dość
pozytywne.
"Alternate-Day Driving"
Ta ustawa nadaje każdemu mieszkańcowi miasta numer. Jednego dnia jeżdżą
tylko ci z nieparzystymi, a drugiego - ci z parzystymi. Jej wprowadzenie
spowoduje naprawdę duże niezadowolenie wśród obywateli, także można
radzę korzystać z tego narzędzia tylko przez krótki czas.
"Shuttle Service"
Jak zapewne wiesz, mieszkańcy miasta nie chodzą na odległości większe
od trzech pól. Jednak dzięki tej ustawie i dość sporej ilości pieniędzy
możesz zbudować sieć "promów", które pomogą im podróżować
dalej bez używania samochodu czy innego środka transportu. Jest to jedna
z droższych, ale i skuteczniejszych ustaw mających na celu zmniejszenie
korków.
"Carpool Incentive"
Dzięki tej ustawie kierowcy mający w swoim samochodzie odpowiednio dużo
pasażerów będą mogli, ignorując niektóre nakazy, zaparkować za
darmo.
"Subsidized Mass Transit"
Jak sama nazwa wskazuje, ustawa ta obniża ceny korzystania z
publicznych środków transportu (o 50%). Brakującą kwotę będziesz
musiał pokryć z budżetu, ale wprowadzenie tej ustawy spopularyzuje
korzystanie z publicznych środków transportu. Jeśli miasto ma poniżej
500.000 mieszkańców, rozwiązanie to jest tańsze w realizacji niż
"Shuttle Service".
"Stairwell Lighting"
Ustawa ta powoduje, że we wszystkich klatkach schodowych są montowane
światła włączające się tylko wtedy, gdy ktoś z niej korzysta. Dzięki
temu możesz zaoszczędzić sporo energii, a jeśli korzystasz z
elektrowni węglowej lub olejowej - pośrednio zmniejszysz też
zanieczyszczenie powietrza.
"Power Conservation"
Dzięki tej ustawie nauczysz swoich mieszkańców oszczędzania
energii, co oczywiście powoduje mniejszy jej pobór.
"Mandatory Water Meters"
Ta ustawa w połączeniu z "Water Conservation" pozwoli na
oszczędne zużywanie wody, co jest przyjazne dla środowiska. Jej
wprowadzenie ma sens dopiero, gdy ilość mieszkańców miasta przekroczy
400.000.
"Water Conservation"
Działa dokładnie tak samo jak "Power Conservation", ale
dotyczy zużycia wody.
NAGRODY
"Landmarks"
W SC3000 autorzy udostępnili graczom 65 różnych znanych budowli, którymi
w nagrodę za osiągnięcia dekorujemy swoje miasto. Wprawdzie możemy ich
postawić maksymalnie dziesięć, ale nie ma się czym martwić -
przynajmniej nie będzie problemem ujrzenie z okien biura burmistrza np.
piramid egipskich z Empire State Building w tle.
"Historic Statues"
Po pewnym czasie zapewne będziesz miał możliwość postawienia w
swoim mieście pomnika znanej osoby. Oprócz prestiżu i ładnego wyglądu
nic to nie daje, ale turystom się podoba i nie kosztuje ani centa.
"Performing Arts Center"
Centrum sztuki, które, podobnie jak inne nagrody, być może
dostaniesz za darmo, ma, w przeciwieństwie np. do pomnika, duży wpływ
na miasto. Postawione w podupadającej dzielnicy pozwoli na jej
uratowanie, zachęcając mieszkańców do aktywnego tworzenia i jednocześnie
polepszając atmosferę.
OFERTY
"Defense Contractor"
Ta oferta powoduje, że za 25.000 dolarów z twojego budżetu będziesz
miał do czynienia z wojskiem. Na szczęście w pozytywnym tego słowa
znaczeniu. Przyczynią się oni do wzrostu zatrudnienia, a co za tym idzie
- większych dochodów z podatków. Wspomogą też (choć nie bezpośrednio)
handel w twoim mieście. Cena jest niby wysoka, ale warto ją zapłacić,
szczególnie że wojsko pomoże podczas katastrof.
"Science Center"
Zakup takiego centrum naukowego jest bardzo, bardzo kosztowny. Za
75.000 USD dostajemy pewność, że do naszego miasta (i do centrum) zaczną
przybywać przedstawiciele inteligencji. Ich praca nie pozostanie bez echa
- dzięki niej właśnie będziesz mógł przekształcić swój przemysł
w nowocześniejszy i mniej trujący, co z czasem, wraz ze wzrostem
zanieczyszczeń, stanie się bardzo ważne.
KATASTROFY
Poniżej dowiesz się, jak walczyć i jak przeciwdziałać poszczególnym
katastrofom. Oczywiście podane tu wytyczne nie są sztywne, więc możesz
sam próbować je usprawnić.
Trzęsienia ziemi
Gdy pewnego pięknego (lub nie) dnia twoje miasto zacznie się trząść,
budynki sypać, a ziemia będzie zmieniać swój kształt, będzie to
oznaczać, że właśnie stałeś się posiadaczem miasta z trzęsieniem
ziemi, co zarówno w grze, jak i w rzeczywistości wcale nie jest wesołą
sprawą. Niestety, nie możesz przeciwdziałać temu żywiołowi, ale możesz
spróbować zmniejszyć jego skutki. Po pierwsze - wprowadzając ustawę
"earthquake resistance and retrofitting", a po drugie - używając
syreny alarmowej zaraz po tym, jak gra ostrzeże cię przed zbliżającym
się kataklizmem. A gdy trzęsienie już minie, zajmij się czym prędzej
gaszeniem pożarów, które wybuchły w czasie jego trwania. Następnie
odbuduj zniszczone budynki, drogi i sieć wodociągową. Generalnie rzecz
biorąc trzęsienia ziemi nie powodują rozruchów wśród ludności, ale
jeśli przestępczość jest na wysokim poziomie, a ludzie są niezbyt
zadowoleni, może się to zdarzyć, także lepiej miej pod ręką
jednostki policji.
Pożary
Od czasu do czasu z różnych powodów na terenie twojego miasta mogą
wybuchnąć mniejsze lub większe pożary. To, jak tragiczne będą ich
skutki, zależy w dużej mierze od tego, jak się do nich przygotujesz. A
jak już wspomniałem, sposobów jest kilka. Po pierwsze oczywiście dobre
nawodnienie miasta i utrzymywanie dotacji na straż pożarną na wysokim
poziomie. Po drugie należy wprowadzać wymienione wcześniej ustawy, które
w sporej mierze zapobiegają pożarom. Pamiętaj też, że potencjalnym źródłem
pożaru w każdym mieście są elektrownie. Im elektrownia starsza i
mocniej eksploatowana, tym większa szansa, że nagle stanie w płomieniach.
A pożar budynków przemysłowych nigdy nie był przyjemną sprawą. Gdy
jednak pożar już wybuchnie, bardzo ważne jest szybkie działanie, bo
ogień rozprzestrzenia się bardzo szybko. Także spowolnij upływ czasu i
czym prędzej skieruj na miejsce strażaków. Jeśli pożar jest mały, możesz
ustawić ich dookoła jego źródła. Jeśli sytuacja jest poważniejsza,
ustawiaj jednostki gaśnicze w linii pomiędzy obszarem płonącym a resztą
miasta. Może się jednak zdarzyć, że pożar będzie na tyle duży, że
dostępne jednostki gaśnicze nie będą mogły sobie poradzić. Wtedy
rozwiązaniem jest wyburzenie budynków na drodze ognia, jako że nie
przenosi się on przez ruiny. Jest to wprawdzie metoda kosztowna, ale
czasami to jedyny ratunek dla miasta.
Wyciek z reaktora
Wyciek z reaktora ma miejsce, gdy elektrownia atomowa ulegnie wypadkowi
lub pożarowi. Jest to naprawdę spora katastrofa, gdyż oprócz wielu pożarów,
będziesz miał do czynienia z radioaktywnym skażeniem sporego terenu.
Niestety, nie ma skutecznego sposobu, aby tego uniknąć, można się
tylko postarać, aby efekty wycieku miały jak najmniejszy wpływ na
miasto. Dlatego zawsze buduj elektrownię atomową z daleka od
jakichkolwiek budynków. Dzięki temu skażeniu ulegnie teren nie
wykorzystany. A jeśli stanie się inaczej, będziesz miał wielki
problem, bowiem samo zlikwidowanie pożarów tu nie wystarczy. Gorzej jest
ze skażeniem, które utrzymuje się do końca gry - a kto zechce
zamieszkać w mieście, w którego sąsiedztwie znajduje się skażona
ziemia. Jeszcze jednym skutkiem awarii elektrowni atomowej jest gwałtowna
przerwa w dostawach prądu, zatem równocześnie ze zwalczaniem pożarów
zajmij się zbudowaniem kolejnej elektrowni, która zapewni dostawy
energii mieszkańcom twojego miasta.
Rozruchy
Czasem, gdy mieszkańcy twojego miasta są z czegoś bardzo
niezadowoleni - wszczynają rozruchy. Najpierw spokojnie maszerują, a
potem, aby zwrócić twoją uwagę, zaczynają podpalać co się da. Aby
temu zapobiec, musisz dbać, aby ludzie byli szczęśliwi. Ponadto
zapewnij im jakąś rozrywkę w weekendy, postaraj się utrzymywać niski
poziom bezrobocia i oczywiście nie żałuj pieniędzy na służby
publiczne. Gdy zamieszki już wybuchną, jak najszybciej wyślij tam
policję. Gdy zrobisz to za późno, protestujący zdążą już kilka
rzeczy podpalić i będziesz musiał użyć straży pożarnej. Uważaj,
aby manifestanci nie rozdzielili się na kilka mniejszych grup, gdyż
wtedy możesz mieć problem ze skutecznym koordynowaniem działań policji
i straży pożarnej.
Tornado
Gdy na pasku informacyjnym pojawi się informacja o zbliżającym się
tornado, czym prędzej użyj syreny, aby ostrzec obywateli. To jedyna
rzecz, jaką możesz zrobić, aby zmniejszyć negatywne skutki tego żywiołu.
A nadciągnie on nad miasto i przetoczy się po nim, zostawiając zerwane
linie wysokiego napięcia, uszkodzone drogi, mosty i budynki. Jedyne, co
możesz teraz zrobić, to zabrać się do naprawy uszkodzonych fragmentów
miasta.
UFO
Ataki UFO są nieprzewidywalne i raczej ciężkie do powstrzymania.
UFOki albo wystrzeliwują pocisk niszczący pewien obszar miasta, albo połykają
całe budynki. Straty możesz zmniejszyć, używając syreny, zaraz gdy
zobaczysz UFO lub przeczytasz o nim na pasku informacyjnym. Ważne jest też,
aby straż pożarna była gotowa do działania, gdyż agresja Obcych
potrafi wywołać całkiem spore pożary.