Magazyn komputerowy PTiKuś
www.ptik.ivg.pl
#3 - Grudzień

SimCity 3000 - poradnik

SC3000 to kolejna gra kontynuująca chlubną tradycję firmy Maxis. I znowu zadaniem gracza będzie zbudowanie miasta - czy to od podstaw, czy też korzystając ze stworzonych przez autorów "miast startowych". Niezależnie jednak od tego wyboru, będziesz stawał przed takimi samymi problemami i tak samo będziesz sobie z nimi radził. Mam nadzieję, że ten tekst pomoże ci tam, gdzie będziesz tego potrzebował i akurat w wypadku tej gry zalecam korzystanie z pomocy - SC3000 jest tak rozbudowaną grą, że czasem ciężko się we wszystkim połapać. Oczywiście tekst ten nie powie ci, jak i co po kolei robić, aby miasto się rozwijało. Coś takiego jest po prostu niemożliwe, a informacje, jakie tu znajdziesz pozwolą na prowadzenie przyjemnej rozgrywki, a nawet na wysilenie szarych komórek. Zapraszam do lektury...

POCZĄTEK

Pierwszą rzeczą powinno być oczywiście założenie nowego miasta. Menu "opening" pozwala na wybór kilku opcji, ale nas interesuje "start a new city", jako że chcemy miasto budować od początku. Po wybraniu tej opcji wpisujemy nazwą naszego miasta oraz wybieramy poziom trudności czyli, ilość dostępnych na początku pieniędzy. Ostatnią ważną rzeczą jest wybór roku, w którym rozpoczniemy grę. Na początek proponuję zaczynać w roku 1900, ale jeśli chcesz od razu mieć dostęp do nowoczesnych technologii, możesz wybrać późniejszą datę. Teraz musisz jeszcze znaleźć dobre miejsce na miasto na terenie, który stworzył program. Najlepszy teren to duża płaska przestrzeń z dostępem do wody - warto dobrze się zastanowić nad wyborem miejsca, bo gra rozpoczyna się w trybie pauzy.

Teraz wystartuj grę w najwolniejszym tempie i zajmij się zbudowaniem pierwszego budynku, czyli elektrowni. Ich wybór jest ściśle uzależniony od aktualnego roku, więc na początku najlepiej zbudować elektrownię węglową ("coal plant"). Wprawdzie produkuje ona dość dużo zanieczyszczeń, ale można ich wpływ na mieszkańców twojego miasta nieco ograniczyć. Elektrownię najlepiej postaw przy krawędzi jakiegoś dużego płaskiego obszaru, uważając, aby nie stała ona zbyt blisko wody ani zbyt daleko od przyszłych budynków. Postawienie elektrowni gdzieś w rogu mapy pozwoli na handel energią z sąsiadami. Pamiętaj też, że "coal plant" może działać maksymalnie 50 lat, także zaplanuj jej położenie uwzględniając ten fakt. Gdy jej działalność będzie zbliżać się ku końcowi, zostaniesz o tym powiadomiony. Dobrze jest wtedy - zanim stara elektrownia przestanie działać - zbudować coś nowego, uwzględniając zmiany technologiczne, a także inne niż na początku rozplanowanie miasta. Przez cały czas rozgrywki musisz kontrolować stan swojego budżetu - na początku warto trochę w nim pozmieniać, gdyż wiele rzeczy, na które wydajesz pieniądze nie jest na razie potrzebnych - a pożerają fundusze. Także na początku zajmij się tylko utrzymaniem dróg oraz służb ochotniczych ("volunteer services"). Dzięki takiemu ustawieniu budżetu zaczniesz zarabiać pieniądze, co jest niezbędne.

Kolejnym krokiem powinno być zapewnienie mieszkańcom pracy oraz domów. Rozwój miasta najlepiej zaczynać od przemysłu lekkiego i stopniowo przechodzić do coraz cięższego oraz wprowadzać sferę komercyjną. Pierwsze miejsca pracy to strefa typu "light industrial", którą najlepiej umieścić w pobliżu elektrowni. Po zbudowaniu około osiemnastu tego typu struktur (zgrupowanych w kształcie prostokąta) można zająć się strefą mieszkalną. Podobnie jak w wypadku fabryk, budujemy strefę typu light złożoną z osiemnastu kwadratów. Najlepsze wymiary takiej strefy to trzy kwadraty szerokości i sześć długości. Powód tego jest dość trywialny - ludzie w SC3000 nie chodzą dalej niż trzy kwadraty. Żeby twoi nowi mieszkańcy nie mieli zbyt daleko do pracy, zostaw małą przerwę między fabrykami a nowymi domami na drogę. Aby ludzie mogli dostać się do pracy w cywilizowany sposób, dobrze jest zbudować im drogę. Jej kształt na razie będzie dość prosty, bo należy ją poprowadzić od jednego końca strefy do drugiego (tak aby przedzielała strefę mieszkalną od przemysłowej). W miarę rozwoju miasta planowanie dróg stanie się coraz trudniejsze, gdyż będziesz musiał oprócz zwykłych asfaltówek, budować linie kolejowe, metro, autostrady itp. Na razie jednak wystarczy taka zwykła, długa na 6 pól droga.

Na koniec (początku) trzeba jeszcze zatroszczyć się o zaopatrzenie w energię. Tak jak w poprzednich częściach SC, strefa budowana przy samej elektrowni jest zaopatrzona w prąd - podobnie, jeśli nowo budowana strefa jest oddzielona od już zelektryzowanej tylko drogą. Wtedy nie trzeba prowadzić linii z napięciem - natomiast w innym wypadku należy poprowadzić kable. Dopiero po podłączeniu prądu ludzie zaczną budować, więc należy zrobić to jak najszybciej. Teraz masz już zbudowane małe miasteczko - dalej spróbuj rozwijać je sam, a o tym, na co powinien zwracać uwagę burmistrz (czy to małego miasteczka, czy metropolii) dowiesz się z dalszej części tego tekstu.

OGÓLNE ZASADY

Grając w SC3000, gracz nie ma przed sobą jasno postawionych zadań. Nie ma w tej grze przeciwnika ani żadnego konkretnego celu do osiągnięcia. Można robić z budowanym miastem dokładnie to, co się chce. Można bawić się w budowanie wielkiej industrialnej metropolii trującej wszystko wkoło albo tworzyć sielankowe miasteczko, gdzie śpiewają ptaszki, przestępcy sadzą kwiatki, a ludzie żyją w stanie wiecznego szczęścia. Wybór należy do gracza, ale przy jego podejmowaniu (planować przecież trzeba z góry) należy wziąć pod uwagę kilka faktów, z których podstawowym jest oczywiście pieniądz. Jego ilość w budżecie miasta jest ściśle zależna od ilości mieszkańców i różnego rodzaju podatków nałożonych na nich. A ilość mieszkańców jest zależna od atrakcyjności budowanego przez ciebie miasta. Także trzeba brać to pod uwagę przy stawianiu każdej trującej fabryki. Jeszcze jednym zadaniem, jakie stoi przed każdym burmistrzem jest oczywiście zarządzanie i reakcja na różnego rodzaju katastrofy. Zarządzanie to odpowiednie rozdzielanie funduszy na policję, edukację itp. A katastrofy wiążą się z odbudowywaniem zniszczonych części miasta, do czego potrzebne są zapasy pieniędzy oraz trzymane w pogotowiu odpowiednie siły. W dalszej części tekstu dowiecie się jeszcze, jak dokładnie postępować z różnego rodzaju zagrożeniami, którym przyjdzie wam stawić czoła, a także jak sprawić, żeby ludność waszego miasta była szczęśliwa.

Podstawowym zadaniem przy budowaniu miasta jest odpowiednie zaplanowanie infrastruktury. Większość stref, a także budynków użyteczności publicznej trzeba stawiać w dobrze przemyślanych miejscach. Również drogi, sieć energetyczną oraz zaopatrzenie w wodę trzeba dokładnie przemyśleć, jako że im lepiej to zrobimy, tym łatwiej (i taniej) będzie to wszystko utrzymywać. Wymagania co do tych elementów miasta oczywiście rosną w miarę jego rozwoju. Początkowe drogi trzeba będzie przebudowywać, trzeba będzie też tworzyć środku transportu masowego, no i oczywiście zająć się sprawami bezpieczeństwa i zdrowia obywateli. O potrzebie stawiania tego typu struktur dowiesz się najczęściej z paska informacyjnego, ale nie zawsze trzeba z tych informacji korzystać. To, że obywatele chcą na przykład więzienia, nie znaczy, że musisz je stawiać - na przykład z powodu braku pieniędzy. Te zresztą są ważnym czynnikiem przy budynkach użyteczności publicznej, gdyż ich utrzymanie dość dużo kosztuje. Także zanim postawisz szpital, szkołę czy posterunek policji, zastanów się (analizując budżet), czy stać cię na to, czy może lepiej jeszcze trochę poczekać. Z drugiej strony im więcej różnego rodzaju usług będzie oferowało twoje miasto, tym więcej ludzi będzie chciało w nim zamieszkać - a to oczywiście daje dochody. Decyzja jednak należy do ciebie. Podobnie jest z interesantami, którzy pojawiają się czasem w twoim biurze i przedstawiają ci swoje pomysły. Realizacja każdego z nich w jakiś sposób wpływa na rozwój miasta, więc i tu trzeba się dobrze zastanowić... więcej na ten temat przeczytasz dalej.

Na razie musisz wiedzieć, że rzeczy takie jak zatrudnienie, edukacja, zanieczyszczenie powietrza itp. są ze sobą ściśle powiązane. Jeśli zbudujesz dużo fabryk, aby zapewnić miejsca pracy ludziom, automatycznie zwiększysz poziom zanieczyszczenia powietrza. Z drugiej strony, jeśli fabryk zbudujesz zbyt mało, ludzie nie będą mieli gdzie pracować i wyprowadzą się z miasta albo zejdą na drogę przestępczą. Dlatego bacznie obserwując statystyki, jakie oferuje program, musisz podejmować odpowiednie decyzje co do budowania, cen ziemi, usług dla mieszkańców itp. Jeśli chodzi o budowanie, to zasada jest jedna - równowaga. Jeśli zachowasz ją w proporcjach stref mieszkalnych, handlowych i przemysłowych, wszystko powinno być w porządku. Dość istotne jest mieszanie stref, bo ludzie lubią mieć blisko do sklepów i pracy. Bardzo ważne są też ceny terenów... Jeśli będą one niskie, możesz się spodziewać, że będzie tam rosła przestępczość. Generalnie im cena wyższa, tym lepiej, a podnosić ceny można na różne sposoby. Najogólniej rzecz biorąc trzeba dokładnie planować - na ceny terenu mają wpływ takie czynniki jak: pobliskie szkoły, centra rozrywkowe, lasy, a także bliskość zbiorników wodnych. Umieszczenie stref mieszkalnych na takim terenie spowoduje napływ bogatej ludności, która będzie wspomagać twoją kasę.

Utrzymywanie równowagi między różnymi rodzajami stref jest, jak już wspomniałem, bardzo istotną sprawą. Strefy dające zatrudnienie to obszaru handlowe i przemysłowe. Jeśli będzie ich zbyt dużo, nie będzie ludzi, którzy by tam pracowali, a co za tym idzie - strefy zaczną podupadać. Z drugiej strony nadmiar stref mieszkalnych spowoduje wzrost bezrobocia i nawet większe problemy finansowe (konieczność obniżenia podatków). Wzrost populacji zależy od kilku różnych czynników, które ogólnie można określić jako atrakcyjność miasta. Małe bezrobocie, niska przestępczość i zatrudnienie oraz łatwy dostęp do szkół i oczywiście niskie podatki powodują, że populacja rośnie. Wzrost stref przemysłowych można osiągnąć, ustalając odpowiednio niskie podatki, budując porty (lotnicze i wodne) oraz handlując z innymi miastami. Natomiast strefy handlowe zależne są zarówno od podatków, jak i wzrostu dwóch pozostałych typów stref. Im miasto szybciej się rozwija, tym szybciej rozwija się handel, co po pewnym czasie powoduje zmianę profilu miasta z przemysłowego na handlowo-usługowy.

Bardzo istotnym czynnikiem rozwoju miasta (nowym w serii SC) jest handel z pobliskimi miastami. Możesz handlować energią, wodą czy nawet śmieciami. Istnieje też możliwość zakupu usług potrzebnych twojemu miastu. Odpowiednie wykorzystanie możliwości handlu nie raz pozwoli rozwiązać problemy finansowe miasta, także nie ignoruj tej możliwości.

Kolejną rzeczą, bez której miasto nie może istnieć jest oczywiście energia elektryczna. Wszelkie jej braki spowodowane czy to katastrofami, czy też przypadkowe, powinny być jak najszybciej naprawiane. Czasami dobrze jest zabezpieczyć najważniejsze strefy, ciągnąc do nich dwie linie zasilające. Pamiętaj też, aby nie budować niepotrzebnie zbyt długich linii doprowadzających napięcie, gdyż mają one skłonność do psucia się, a powtarzające się braki energii na pewno nie spodobają się mieszkańcom.

Mieszkańcy twojego miasta uwielbiają poruszać się za pomocą samochodów. Na początku wszystko jest w porządku, bo drogi są tanie w budowie, a niewielka ilość samochodów nie powoduje korków. Jednak w miarę rozwoju miasta drogi stają się po prostu zakorkowane i jedynym rozwiązaniem jest wprowadzenie transportu publicznego, czyli kolei, metra itp. Przy planowaniu tego typu inwestycji musisz uwzględnić kilka czynników. Człowiek musi mieć możliwość dojechania z domu do pracy i do sklepu, z pracy do domu i sklepu oraz ze sklepu do pracy lub domu. Ważne jest również, aby miejsce pracy czy zakupów nie było zbytnio oddalone od miejsca zamieszkania, bo mieszkańcy twojego miasta są leniwi i nie zechcą jeździć tak daleko, a to z kolei spowoduje kiepski rozwój tych stref.

Istotnym czynnikiem wpływającym na rozwój twojego miasta jest zanieczyszczenie. Na jego poziom wpływa wiele czynników takich jak ilość składowanych śmieci, korki na drogach oraz ilość stref przemysłowych. Utrzymywanie niskiego poziomu zanieczyszczenia jest jednym z najważniejszych zadań dobrego burmistrza.

Obszary mocno uprzemysłowione oraz strefy mieszkalne położone na terenie o niskiej cenie są pożywką dla wzrostu przestępczości. Dlatego to właśnie tam musisz zwracać największą uwagę na odpowiednie umiejscowienie posterunków policji. Jeśli tego nie zrobisz, twoje miasto zacznie być coraz mniej atrakcyjne. Inne sposoby zapobiegania przestępczości to utrzymywanie cen ziemi na wysokim poziomie, a także wprowadzanie ustaw takich jak straż sąsiedzka.

Jak zapewne wiesz, jako burmistrz nie budujesz w grze konkretnych budynków. Twoje zadanie polega jedynie na wyznaczeniu terenu pod ich budowę, a od tego, gdzie je umieścisz, zależy, czy ludzie zdecydują się na umieszczenie tam swoich domów, fabryk i sklepów. Czytając tę część tekstu, dowiesz się, jak mądrze zaplanować rozłożenie stref w swoim mieście, co z kolei spowoduje napływ ludności, a co za tym idzie - dopływ pieniędzy do kasy.

W grze masz możliwość tworzenia trzech różnych stref - mieszkalnych, przemysłowych i handlowych, w trzech różnych odmianach - rzadkiej, średniej i gęstej. Tworzenie stref tzw. gęstych jest dobrym pomysłem, jeśli zamierzasz zbudować dużą metropolię. Jednak takie rozwiązanie ma kilka wad, z których najważniejszą jest chyba wyższa przestępczość na gęsto zabudowanym terenie. Nie znaczy to jednak, że powinieneś zrezygnować z tego typu stref, bo jeśli nie będziesz ich budował, możesz zapomnieć o stworzeniu ogromnej metropolii. Najlepszym chyba rozwiązaniem jest budowanie na początku stref "rzadkich", a potem stopniowo (wraz ze wzrostem populacji) tworzenie coraz gęściej zabudowanych obszarów.

Bardzo ważne jest dążenie do jak najwyższych cen terenów pod budowę. Od nich bowiem zależy wysokość podatku, czyli bezpośrednio twój dochód. A bez odpowiedniego dochodu nie będziesz mógł zapewnić mieszkańcom godziwego standardu życia. Pewnym rozwiązaniem (niestety na krótką metę) jest handel z sąsiadami, który pozwala na podreperowanie budżetu miasta. Niestety, nie trwa to wiecznie, dlatego ceny ziemi są niezmiernie istotne.

Przy tworzeniu miasta musisz też wziąć pod uwagę kilka niezmiernie istotnych czynników. Po pierwsze miasto powinno być budowane na jak największym płaskim terenie. Dzięki temu nie będziesz musiał prowadzić osobnych linii zasilających i wodociągowych do małych dzielnic zbudowanych gdzieś na małym płaskim obszarze pośród wzgórz. Kolejna rzecz, o której musisz pamiętać to odpowiednie rozłożenie stref. Mało kto będzie chciał zamieszkać w domu zbudowanym w środku strefy przemysłowej czy zaraz obok niej. Również mało kto dotrze do obszaru oddalonego o dalej niż o trzy kwadraty od najbliższego środka transportu (jak droga czy stacja metra). Dlatego wspomniany na początku system budowania obszarów o szerokości trzech kwadratów (lub sześciu z drogami po obu stronach) jest najbardziej efektywny od strony ekonomicznej. Ważne jest też, aby różne rodzaje stref nie były zbytnio od siebie oddalone. Musisz jednak przy tym wziąć pod uwagę fakt, że ludzie nie lubią mieszkać koło stref przemysłowych, dlatego oddzielaj je od stref mieszkalnych na przykład obszarami handlowymi. Nie zapomnij też o upodobaniu ludzi do drzew i obszarów wodnych. Parki, baseny i jeziora budowane na wolnej przestrzeni koło stref mieszkalnych, podnoszą ich cenę, co, jak już wiesz, bardzo ci się opłaca.

Podobnie jak w poprzednich częściach, program oferuje "wykres" pokazujący zapotrzebowanie na dany typ terenu. Dzięki trzem różnokolorowym paskom dowiesz się, na jaki teren jest zapotrzebowanie, a czego jest już za dużo. Jeśli pasek jest u góry, znaczy to, że danej strefy jest za mało, jeśli przekroczył środek i jest skierowany w dół - chyba danej strefy jest za dużo. Oczywiście najlepszą sytuacją jest taka, gdy wszystkie paski są skierowane w górę. Oznacza to, że miasto chce się rozwijać.

Różnica między strefami "light", "medium" i "dense" jest dość istotna i żeby wyjaśnić ci różnicę, służę przykładem. Strefa mieszkalna typu "light" to jednorodzinne domki. Taka sama strefa komercyjna to pojedyncze małe sklepiki. Natomiast takie same strefy typu "dense" to wysokie budynki wielorodzinne i ogromne centra handlowe oraz biurowce. Na początku budowania miasta najlepiej budować strefy "light" i w miarę jego rozwoju zastępować je coraz bardziej rozbudowanymi.

Na początku gry, gdy jeszcze nie posiadasz fabryk zajmujących się utylizacją śmieci, dość istotne jest dobre umiejscowienie terenu do ich składowania. Najlepiej zrobić to z dala od stref mieszkalnych i handlowych - gdzieś w pobliżu obszarów uprzemysłowionych. Ponieważ do składowania śmieci jest potrzebna dość duża ilość miejsca, warto szybko zainwestować w spalarnie oraz zakłady przetwarzające odpadki.

Strefy przemysłowe ("industrial") są niezbędnym elementem każdego miasta. Na początku to właśnie one ściągają do niego nowych mieszkańców perspektywą pracy. Z czasem ich znaczenie maleje, bo miasto zaczyna przestawiać się na handel, ale na początku są najważniejsze. Dlatego gdy twoje miasto jest w początkowym stadium rozwoju, buduj dużo miejsc pracy - najlepiej, aby stref przemysłowych typu "light" było około trzy razy więcej niż mieszkalnych. W miarę rozwoju metropolii będziesz musiał stopniowo przestawiać się na przemysł coraz cięższy (strefy "medium" i "dense"), co spowoduje stopniowy wzrost zanieczyszczenia powietrza. Dlatego już na początku odpowiednio zaplanuj rozłożenie stref, tak aby nikt nie musiał mieszkać w pobliżu fabryk. Musisz też zapewnić odpowiedni dojazd do nich... Najlepszym rozwiązaniem jest posiadanie w dużym mieście jednej dużej strefy przemysłowej oraz odpowiedniej ilości mniejszych - taka koncentracja powoduje skoncentrowanie przestępczości i zanieczyszczeń w jednym miejscu, co ułatwia planowanie rozwoju miasta.

Strefy mieszkalne ("residential") są, jak nazwa wskazuje, mieszkaniem dla ludzi przybywających do twojego miasta. Tak jak w wypadku stref przemysłowych, najlepiej na początku budować obszary typu "light", które po pewnym czasie można przekształcić w inne. Bardzo dobrym rozwiązaniem w dużym mieście jest budowanie stref typu "dense" w środku miasta, a tych mniej zaludnionych - na zewnątrz. Strefy typu light mają kilka niezaprzeczalnych zalet i jedną wadę. Wadą jest mała ilość ludzi w nich mieszkających, a zalety to mała ilość zanieczyszczeń oraz niższa przestępczość. Przy budowaniu stref mieszkalnych musisz pamiętać o edukacji i rozrywce dla swoich mieszkańców. Buduj szkoły, centra rozrywkowe i oczywiście parki, baseny itp. Spowoduje to wzrost cen terenu oraz jego atrakcyjności dla mieszkańców. Pamiętaj też, aby utrzymywać niską przestępczość, wprowadzając odpowiednie ustawy oraz budując posterunki policyjne. Ogólnie rzecz biorąc, pomyśl, gdzie tobie mieszkałoby się najlepiej i takie same warunki zapewnij mieszkańcom twojego miasta.

Na początku tworzenia nowego miasta zauważysz zapewne, że nie ma zapotrzebowania na strefy handlowe. To w nich mieszkańcy robią zakupy, tam powstają banki i inne tego typu instytucje. Obywatele będą mogli wydawać swoje pieniądze dopiero wtedy, gdy będą je mieli. Dlatego strefy handlowe są budowane jako ostatnie, ale nie znaczy to, że są najmniej ważne. Wprost przeciwnie - po pewnym czasie staną się ważniejsze od stref przemysłowych, a poza tym mają kilka niezaprzeczalnych zalet. Praktycznie nie zanieczyszczają powietrza oraz nie ma w nich wielkiej przestępczości. Dlatego, jak już wcześniej pisałem, są one wspaniałym buforem pomiędzy obszarami mieszkalnymi i przemysłowymi.

PRĄD DLA KAŻDEGO

Jak zapewne wiesz, współczesna cywilizacja jest w ogromnym stopniu uzależniona od energii elektrycznej. Dlatego też ciągle trwają badanie naukowe, których celem jest znalezienie takiego jej źródła, które byłoby jak najbardziej efektywne, łatwe do otrzymania oraz jak najmniej szkodliwe dla środowiska. Wszystkie te czynniki zostały oczywiście uwzględnione w SC3000, więc będziesz musiał wziąć je pod uwagę. Oczywiście, zaczynając grę w roku 1900, masz dostęp tylko do dwóch typów elektrowni, ale w miarę upływu czasu będziesz miał możliwość budowania nowocześniejszych, bardziej wydajnych (czyli tańszych) oraz mniej zanieczyszczających środowisko źródeł energii.

Podczas gry, budując elektrownie ,będziesz musiał wziąć pod uwagę kilka czynników. Uwzględniając cele, jakie sobie postawiłeś, a także parametry różnych dostępnych źródeł energii, będziesz musiał wybierać między bardziej trującą, ale tańszą i łatwiejszą w utrzymaniu, czy też ekologiczną, ale droższą elektrownią. Oprócz tego istotnych będzie też kilka specyficznych cech każdej elektrowni, czyli jej trwałość (ile lat może działać), produkowana ilość energii, cena oraz specyficzne wady i zalety każdej z nich. Poniższa tabelka pokazuje wszystkie typy elektrowni dostępnych w grze oraz rok ich wynalezienia (może się różnić o kilka lat), moc wyjściową i cenę.

Typ Rok wynalezienia Moc(MW) Cena

Coal 1900 200 4500

Oil 1900 220 7500

Gas 1950 50 2000

Nuclear 1955 500 15000

Wind 1980 4 100

Solar 1990 50 1300

Waste to energy 2000 1500 25000

Microwave 2020 1600 28000

Fusion 2050 2500 40000

Oprócz podanych kosztów budowy każda z elektrowni wiąże się z innymi kosztami. Na przykład elektrownia węglowa produkuje bardzo dużo zanieczyszczeń, co może spowodować np. obniżenie cen terenu. Niektóre inne elektrownie, jak na przykład słoneczna, są zależne od zmiennych czynników pogodowych, przez co czasami mogą nie dawać energii. Ogólnie rzecz biorąc typ elektrowni, jaki wybierzesz wpływa na rozwój twojego miasta na wiele, nieraz niewidocznych sposobów.

Każda z elektrowni ma pewien określony "czas życia" (zazwyczaj 50 lat), po upływie którego po prostu przestaje działać. Oczywiście zanim to się stanie, zostaniesz powiadomiony o zbliżającej się katastrofie. Jeśli grasz z wyłączonymi katastrofami, nie masz się czego obawiać, stara elektrownia zostanie zastąpiona nową bez przerw w dostawie energii, które powodują spore kłopoty. Natomiast jeśli grasz z włączonymi katastrofami, będziesz musiał działać szybko... Jedynie elektrownia wiatrowa jest odporna na upływ czasu i raz postawiona może działać bez końca - bez potrzeby odbudowywania. Dlatego tez dobrze jest mieć kilka tego typu elektrowni, ot tak w razie czego. Jednak tak czy inaczej, będziesz musiał zorganizować sobie nowe źródło energii. Dlatego zanim stara elektrownia przestanie istnieć, czym prędzej postaw nową (nowocześniejszą lub nie - wybór należy do ciebie) z dala od stref mieszkalnych, podłącz ją do istniejącej sieci energetycznej. Teraz możesz już zniszczyć upadającą elektrownię, a teren, który dzięki temu zostanie wolny możesz wykorzystać do zabudowy.

Kolejną ważną rzeczą dotyczącą elektrowni jest ich umiejscowienie. Na pewno nie można postawić elektrowni koło strefy mieszkalnej, a także nie powinno się tego robić koło stref handlowych. Nienajlepszą lokalizacją jest krawędź obszaru, na którym budujemy miasto, ale dobrze jest umieścić elektrownię w rogu mapy, gdyż zmniejszy to negatywny wpływ zanieczyszczeń i ewentualnych katastrof. Trzeba też przy stawianiu elektrowni uwzględnić długość linii wysokiego napięcia. Nie mogą być one zbyt długie, gdyż powoduje to spadek energii dostarczanej do odbiorcy. W sumie dość dobrym miejscem na elektrownię są okolice stref przemysłowych.

Przy projektowaniu sieci elektrycznej musisz pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze linia zasilająca doprowadzona do jednego kwadratu należącego do strefy dowolnej wielkości zasili całą strefę, także nie musisz prowadzić linii do każdego kwadratu. Nie trzeba też prowadzić zasilania do stref oddzielonych od tych już zasilanych tylko przez drogę, tory kolejowe czy autostradę. Dopiero przerwa w postaci niezabudowanego kwadratu powoduje konieczność poprowadzenia linii. Dobrym pomysłem jest zbudowanie elektrowni przylegającej do strefy przemysłowej, zapewnisz jej wtedy zasilanie bez prowadzenia linii... Zasilanie możesz też poprowadzić przez wodę, a koszt takiego przedsięwzięcia jest proporcjonalny do szerokości zbiornika. Pamiętaj też o tym, że im dłuższe są linie zasilające, tym więcej powstaje w nich strat. Jeśli jakiś obszar będzie miał problemy z zaopatrzeniem w energię, warto zastanowić się nad zbudowaniem nowej elektrowni.

SAMOCHODY I TRAMWAJE

Transport jest jednym z bardzo ważnych czynników rozwoju miasta. Mieszkańcy nigdzie nie lubią chodzić na piechotę, a zadaniem systemu transportu jest zapewnienie im drogi do pracy, sklepów itp. Dobrze zaprojektowany system transportowy możne zmniejszyć zanieczyszczenie w mieście, natomiast niezbyt przemyślany może się przyczynić do wzrostu zanieczyszczenia. Od ciebie zależy, czy postawisz na prywatny transport, czyli skupisz się na drogach i autostradach, czy też może zdecydujesz się na stworzenie dobrego systemu transportu publicznego, czyli kolei, metra i transportu autobusowego. Ważne jest również połączenie z sąsiednimi miastami, bo od tego w dużej mierze zależy rozwój budowanego przez ciebie miasta.

Bardzo ważne przy budowie systemu transportu jest planowanie każdego jego aspektu, czyli transportu prywatnego i publicznego. Przy budowaniu drogi musisz wziąć pod uwagę na przykład to, gdzie ma ona przekraczać rzekę, oraz upewnić się, aby z dowolnego kwadratu każdej strefy było do niej daleko maksymalnie na trzy kwadraty. Również transport publiczny musisz zaplanować z góry - stacje metra budując w ruchliwych i gęsto zaludnionych obszarach i nie zapominając o zostawieniu miejsca na przystanki autobusowe. Koniecznie też pomyśl, gdzie najlepiej łączyć ze sobą różne rodzaje transportu ,stawiając na przykład obok siebie przystanek autobusowy i stację kolejową.

Jak już zapewne wiesz, mieszkańcy twojego miasta uwielbiają jeździć samochodami, więc dobrze rozbudowany system dróg jest bardzo istotny. Jednak nie można budować dróg bez końca, gdyż powstające na nich korki i coraz większa ilość samochodów zaczną powodować niezadowolenie mieszkańców. Poza tym w dużym mieście każdy kawałek ziemi jest potencjalnym terenem pod budowę nowych budynków, a drogi zajmują dużo miejsca. Z nadmiarem samochodów możesz sobie poradzić na kilka sposobów. Po pierwsze będziesz mógł wprowadzić kilka ustaw zmniejszających w jakiś sposób ten problem, ale dużo skuteczniejszym rozwiązaniem jest stworzenie dobrego systemu transportu publicznego.

A ten w SC3000 to metro, kolej i autobusy. Jedynie te ostatnie mogą się poruszać już istniejącymi drogami, natomiast kolej i metro wymagają specjalnych inwestycji w postaci torów i tuneli. Zaletą transportu publicznego jest jego masowość - autobus przykładowo zabiera dużo więcej pasażerów niż normalny samochód. Wadą transportu publicznego jest teoretycznie sponsorowanie go z budżetu miasta, ale jest to tak czy inaczej opłacalne, gdyż wpływa on znacząco na zmniejszenie korków i zanieczyszczeń powodowanych przez samochody. Pozostaje jeszcze tylko problem przekonania mieszkańców miasta, że transport publiczny jest lepszy od prywatnego.

ŚMIECI, ODPADKI I INNE...

Żadne miasto nie może istnieć bez systemu kanalizacyjnego. Każdy z mieszkańców twojego miasta chce mieć wodę w kranie oraz doprowadzoną do domu kanalizację. W SC3000 oba te problemy załatwiasz jednym zestawem rur, a jeśli dobrze rozbudujesz system rurociągów, możesz zacząć na nim zarabiać, oferując korzystanie z niego sąsiednim miastom. Aby składować śmieci, musisz zarezerwować część terenu na wysypiska śmieci. Z czasem zaczniesz budować spalarnie odpadów oraz ich przetwórnie. Dobrze przemyślany system utylizacji odpadów może być dla twojego miasta wspaniałym źródłem dochodów, bo sąsiednie miasta mogą z niego korzystać - oczywiście za opłatą.

Gdy zaczniesz budować swoje miasto, na mapie na pewno znajdą się zbiorniki wodne - jeziora, rzeki czy np. fragment oceanu. Pod twoim miastem po pewnym czasie zbudujesz prawdziwą sieć rur wodociągowych, które oczywiście musisz podłączyć do źródła świeżej wody, aby mieszkańcy mieli do niej dostęp. Wprawdzie miasto może się rozwijać bez systemu wodociągowego, ale po pierwsze jego budowa dodaje grze nowego wymiaru, a po drugie miasto bez wody nigdy nie rozwinie się w pełni. Dlatego warto pobawić się w budowanie wodociągów, a przy tym należy wziąć pod uwagę, czy masz do czynienia z wodą świeżą czy też słoną. W zależności od tego będziesz postępował w różny sposób. Aby dowiedzieć się, jaka woda znajduje się w zbiorniku, który wybraliśmy sobie jako źródło wody dla naszego miasta, należy użyć narzędzia "query" i kliknąć gdzieś na zbiorniku. Istotne jest również, aby przy oglądaniu systemu wodociągowego zwracać uwagę na obszary oznaczone brązowym kolorem - sygnalizuje on niedobór wody.

W przeciwieństwie do SC2000 tu rury wodociągowe musisz kłaść sam. Podobnie jak w wypadku prądu, wystarczy, że doprowadzisz rury do krawędzi strefy. Zwracaj na to uwagę, gdyż rury są dość drogie i po prostu nie opłaca się kłaść ich za dużo. Na początku rozgrywki najlepszym sposobem jest stawianie przy źródle wody zwykłych pomp. Ich wydajność jest całkiem przyzwoita i jeśli woda nie jest słona ani zanieczyszczona, możesz na samych pompach przetrwać wiele lat. Wydajność pompy zależy od ilości pól z wodą, które do niej przylegają. Każde przyległe pole z wodą pozwala na zaopatrzenie 12 kwadratów. Możesz również korzystać z wież, które pompują wodę z podziemnych źródeł znajdujących się dosłownie wszędzie. Wprawdzie wieże są mniej wydajne od pomp, ale możesz je stawiać gdziekolwiek. Po pewnym czasie, gdy będziesz zaopatrywał w wodę coraz większy obszar, zdarzy się zapewne, że gdzieniegdzie będzie brakować wody. Powodów takiej sytuacji może być kilka, a najlepszym rozwiązaniem jest dodanie do systemu wodociągowego kilku pomp oraz wież. Jeśli pompujesz słoną wodę, musisz przepuścić ją przez stację odsalającą, która niestety nie jest dostępna od początku gry (tzn. od roku 1900).

Gdy stacje odsalające zostaną wynalezione, w końcu będziesz mógł skorzystać z wody z oceanu. Stacje wprawdzie zajmują więcej miejsca niż pompy (cztery kwadraty) i są droższe, ale za to są dużo bardziej wydajne. Gdy już zaczniesz je budować, weź pod uwagę fakt, że stawianie jednej stacji przy drugiej zmniejszy ilość potrzebnych rur wodociągowych oraz linii zasilających. Dlatego już wcześniej zaplanuj wolne miejsce, które na to poświęcisz. Mniej więcej w połowie 20 wieku będziesz mógł również budować oczyszczalnie, które pozwolą na korzystanie z niezbyt czystej wody. Nie muszą one się znajdować przy źródle wody, także możesz je stawiać na całej mapie. Z zanieczyszczeniem wody możesz również walczyć, wprowadzając odpowiednie ustawy, o których będzie jeszcze napisane dalej.

Nie zapominaj w trakcie rozbudowy miasta o nadzorowaniu systemu wodociągowego. Wprawdzie brak wody nie jest aż tak wielką katastrofą jak powódź, ale ludzie i tak go nie lubią. Dlatego co jakiś czas sprawdzaj, czy wszędzie, gdzie trzeba są poprowadzone rury wodociągowe, oraz czy masz wystarczającą ilość pomp. Duży wpływ na zaopatrzenie w wodę może mieć też klimat, ale dla prawdziwego burmistrza nie ma przeszkód, których nie mógłby on pokonać.

Mieszkańcy twojego miasta, jak wszyscy ludzie, produkują codziennie pewną ilość śmieci, a ty, jak na dobrego burmistrza przystało, musisz coś z nimi robić. Początkowo możesz je tylko składować lub wysyłać do sąsiadów (co jest dość drogą zabawą). Około roku 1940 będziesz już mógł budować spalarnie śmieci (na czym, jak już pisałem, będziesz mógł zarobić), a w miarę upływu lat będziesz również mógł budować zakłady przetwarzające odpadki. Jakkolwiek będziesz postępował, będzie to miało wymierny wpływ na rozwój twojego miasta, także dobrze się zastanów, zanim podejmiesz jakąś decyzję dotyczącą śmieci.

Początkowo, jak już wiesz, jedynym sposobem na radzenie sobie ze śmieciami jest ich składowanie na wysypiskach. Jeśli o to nie zadbasz, na ulicach po pewnym czasie pojawią się góry śmieci, co na pewno nie spodoba się mieszkańcom. Dlatego trzeba będzie zbudować wysypisko i to najlepiej w miarę daleko od miasta, gdyż nikt nie lubi mieszkać w pobliżu takiego miejsca. Najlepszą lokalizacją jest krawędź mapy, ale musisz pamiętać przy planowaniu terenu na wysypisko, że śmieci będzie przybywać, a proces biodegradacji jest dość powolny. Dlatego zarezerwuj sobie dużo miejsca, szczególnie jeśli zamierzasz składować odpadki swoich sąsiadów (co samo w sobie jest niezłym sposobem na podreperowanie budżetu). Dopiero po pewnym czasie będziesz mógł budować spalarnie odpadów. Niestety, nie będą one w stanie obsłużyć wszystkich śmieci produkowanych przez twoje miasto (i sąsiadów), gdyż spalanie odpadków wiąże się z dużą ilością zanieczyszczeń wydalanych do atmosfery. Z tego to powodu musisz budować te struktury z dala od zamieszkanych stref - najlepiej w pobliżu wysypisk. Wcześniej jednak musisz zbudować elektrownię w takim miejscu, żebyś nie miał problemu z zasilaniem spalarni. Około roku 1980 będziesz mógł skorzystać ze spalarni, zmieniając je w elektrownie typu "waste to power". Są one tak samo szkodliwe dla środowiska jak normalne spalarnie, ale pozwalają na zamianę śmieci na energię (dzięki czemu mieszkańcy będą mogli produkować więcej śmieci). Decyzja o skorzystaniu z nich należy tylko do ciebie i powinieneś się na to zdecydować tylko wtedy, gdy masz problemy z zaopatrzeniem miasta w energię elektryczną. Natomiast koło roku 1970 pojawia się świetne rozwiązanie problemu śmieci, czyli ich przetwórnie. Nieszkodliwe dla środowiska i stosunkowo drogie pozwalają na przetwarzanie pewnej ilości śmieci. Pomimo wysokiej ceny, warto je budować, szczególnie jeśli masz problemy z zanieczyszczeniem środowiska.

Ze śmieciami możesz sobie też radzić, wprowadzając odpowiednie ustawy co nieraz jest dużo bardziej skuteczne niż np. recykling. Więcej o tym przeczytasz kawałek dalej.

PIENIĄŻKI KTO MA

Wszystko w SC3000 kosztuje. Zaczynając grę z pewną ilością pieniędzy, zaczniesz się ich pozbywać, wyznaczając różnego rodzaju strefy, budując drogi, sieć energetyczną itp. Jakby tego było mało, na wiele rzeczy musisz łożyć pieniądze już po zbudowaniu - na przykład na utrzymanie szkół i policji. Na szczęście jest również kilka możliwości dobrego zarobku, także jeśli dobrze rozegrasz sprawę, powinieneś opływać w kasę. Aby dowiedzieć się, jak wygląda twój budżet, powinieneś użyć opcji "budget". Natomiast ustalanie podatków, wydatków itp. ma miejsce co roku pierwszego stycznia - można owe coroczne ustalanie pominąć, ustawiając opcję "auto budget", ale należy to zrobić dopiero, gdy jest się pewnym, że ustalony budżet jest dobry i pozwoli na kilkuletnią bezproblemową działalność miasta.

Pomocą w ustalaniu budżetu mogą być doradcy, którzy w porównaniu do tych znanych z SC2000 są całkiem inteligentni. Z ich rady można skorzystać w dowolnej chwili, używając jednej z opcji menu. Natomiast gdy coś będzie się działo nie po ich myśli, sami dadzą ci znać. Pamiętaj jednak, że to ty tu rządzisz, a to, czego chcą doradcy nie zawsze jest dobre dla miasta. Dlatego każdą "dobrą radę" dobrze przemyśl. Pamiętaj też, że zmiany w budżecie wchodzą w życie wraz z nowym rokiem, oraz to, że ustalenie poziomu dotowania np. straży pożarnej na 0 nie oznacza, że nie możesz budować nowych posterunków. Wprost przeciwnie - jednak bez pieniędzy będą one całkowicie nieefektywne.

Podstawowym źródłem dochodów budżetu twojego miasta są podatki. Ustalasz je oddzielnie dla każdego typu stref, a ponadto masz na ich wysokość niejaki wpływ, kontrolując ceny terenu w danych strefach. Aby wiedzieć, skąd się biorą owe pieniądze, dobrze jest poznać system podatkowy działający w SC3000, który oparty jest w głównej mierze na cenach terenu. A dochód z nich jest liczony na zasadzie procentowej, czyli jeśli na przykład ustalisz podatek na 7%, a teren warty jest 100.000, do budżetu wpłynie 7.000 zielonych. Natomiast teren wart 50.000 obciążony podatkiem 10% da tylko 5.000 dochodu, a jak już zapewne wiesz, mieszkańcy twojego miasta wolą płacić niższe podatki. Dlatego najważniejszą sprawą, która zapewni ci powodzenie finansowe jest utrzymywanie cen ziemi na jak najwyższym poziomie, co pozwoli ci na obniżenie stopy podatkowej, a pomimo tego zwiększenie dochodów. Początkowo poziom podatków jest ustalony na 7% i jest to całkiem przyzwoita wartość. Będzie ona dawała pewne dochody a i mieszkańcom się spodoba. Natomiast jeśli zechcesz się już pozbyć ludzi mieszkających w twoim mieście, ustal podatki na wysokim poziomie, np. 20% - spowoduje to masowe wyprowadzki.

Najbezpieczniejsza wartość podatku leży gdzieś pomiędzy 5 a 9%. Pamiętaj jednak o tym, że zbyt niskie podatki spowodują duży napływ nowej ludności, a to zwykle ciągnie za sobą zwiększoną przestępczość, co z kolei obniża ceny terenu. Do tego nie można dopuścić, także musisz ciągle utrzymywać podatki na optymalnym poziomie. Z czasem, gdy będziesz miał naprawdę dużo kasy, będziesz mógł na pewien czas całkowicie zrezygnować z podatków, co na pewno spodoba się twoim mieszkańcom. Z drugiej strony możesz też czasami na krótki czas (miesiąc, dwa) podnieść podatki o kilka procent, co wspomoże twój budżet, a nie spowoduje większych protestów wśród obywateli.

W tym wszystkim jednak ważne jest nie tylko ogólne ustalenie podatku. Odpowiednia polityka podatkowa dotycząca osobno każdego rodzaju stref może zaowocować w dużo bardziej dynamicznym rozwoju miasta oraz pozwala na większą dowolność. Osobne podatki dla każdego rodzaju stref są też w pewnym stopniu czynnikiem decydującym o ich rozwoju lub stagnacji, dlatego nie możesz ustalać podatków na chybił trafił. Przy ich określaniu kieruj się zazwyczaj poziomem zapotrzebowania na dany typ stref. Jeśli jest on wysoki, możesz wspomóc ich rozwój, zmniejszając podatki - natomiast zapotrzebowanie w dolej części skali, świadczącej o przesycie, można łatwo zlikwidować, podwyższając podatki. Nie warto tego jednak robić względem stref mieszkalnych, gdyż zazwyczaj będą one głównym źródłem twojego utrzymania. Zauważysz to dopiero, gdy ilość mieszkańców twojego miasta wzrośnie do jakiejś konkretnej liczby (czyli stanie się liczbą pięciocyfrową), a podatki płacone przez nich staną się całkiem spore. Dobrym pomysłem będzie wtedy postaranie się o jak najwyższe ceny gruntu, budując na przykład kilka stref typu "dense" w dobrych lokalizacjach oraz wspomożenie ich odpowiednią infrastrukturą (jak szkoły, komisariaty policji itp.). Jeśli chodzi o strefy przemysłowe, to na początku dobrą sprawą jest nałożenie na nie bardzo niskich podatków (rzędu 1, 2%), co spowoduje szybszy ich rozwój. Potem, w miarę ich przybywania, będziesz mógł stopniowo podnosić podatek aż do normalnego poziomu. Podobnie możesz postępować z innymi strefami i może to być dość często przydatne, szczególnie jeśli chodzi o strefy przemysłowe. Zwiększenie w nich podatku spowoduje zmniejszenie przemysłu, a co za tym idzie - zmniejszenie zanieczyszczeń. Oczywiście jest to tylko przykład, ale "z życia" wzięty, więc korzystajcie. Korzystajcie również z podatków, gdy zapotrzebowanie na jakiś typ stref jest bardzo wysokie, a nie ma po prostu na to pieniędzy. Nałożenie wyższego podatku na dany typ strefy spowoduje zmniejszenie zainteresowania, a także dodatkowe wpływy do budżetu, które po pewnym czasie pozwolą zaspokoić stare żądania.

Nie samymi podatkami jednak miasto żyje. Można wprawdzie nie korzystać z innych źródeł finansowych, ale czasem jest to po prostu niezbędne. Ot, chociażby gdy naprawdę musimy coś wybudować, a okazuje się, że nie mamy pieniędzy na koncie. Wtedy z pomocą przychodzą banki, które zawsze chętnie pożyczą nieco pieniędzy (od 5.000 do 250.000), a spłatę rozłożą na 10 lat, dorzucając oczywiście do sumy podstawowej całkiem spore odsetki. Dlatego zanim weźmiesz pożyczkę (w oknie budżetu), dobrze się nad tym zastanów. Weź pod uwagę na przykład to, że oprocentowanie całej pożyczki to ponad 110%, także pożyczając 50.000, będziesz musiał oddać pożyczoną sumę, a do tego jeszcze dodatkowo 55.000. Pamiętaj też, że jeśli jesteś zmuszony wziąć pożyczkę, aby spłacić stare zobowiązania, zaczynasz błędne koło, które nieuchronnie doprowadzi twoje miasto to zagłady.

Miasto zarabia również na transporcie publicznym. Jednak w rzeczywistości dochody z niego są na tyle niewielkie, że najlepiej (dochód z transportu) służy za obraz tego, czy mieszkańcy miasta nadal poruszają się tylko samochodami, czy korzystają również z autobusów i innych udogodnień.

Innym - nowym w SC3000 - źródłem zdobywania pieniędzy jest handel oraz sprzedaż usług. Każde budowane przez ciebie miasto graniczy z czterema innymi, które nie będą stawiały oporów przed handlowaniem z tobą. W sumie handlować można niby tylko trzema rzeczami (śmieciami, wodą i elektrycznością), ale to w zupełności wystarczy. Aby rozpocząć handel, trzeba do którejś krawędzi ekranu doprowadzić rury z wodą, kable elektryczne lub tory kolejowe. Jest to znak dla burmistrza sąsiedniego miasta, że chcemy współpracować. Po otrzymaniu oferty (zobaczysz to na pasku informacyjnym) dobrze się nad nią zastanów i zasięgnij opinii doradców, czy warto z niej skorzystać i dopiero wtedy, biorąc pod uwagę wszystkie czynniki, podejmij decyzję.

Jeśli produkujesz naprawdę dużo wody, możesz na niej zarabiać. Musisz w tym celu połączyć swój system wodociągowy z granicą mapy, za co zapłacisz 2.000 zielonych. Gdy już otrzymasz ofertę i zgodzisz się na nią, pamiętaj o kilku rzeczach. Będziesz musiał teraz zaopatrywać w wodę nie tylko swoje rozwijające się miasto, ale i sąsiada. A jakakolwiek awaria - przerwa w dostawie - spowoduje niezadowolenie kontrahenta i konieczność zapłacenia umownej kary.

Kolejnym sposobem zwiększenia budżetu jest handel śmieciami. Wymaga on zbudowania drogi lub linii kolejowej do granicy mapy i poświęcenia w szczytnym celu 2.500 mieszkańców twojego miasta. Cena ta jest niby wysoka, ale jeśli już ktoś zgodzi się na wywóz swoich śmieci do ciebie - opłaci ci się to. Musisz jedynie przygotować jak największy teren pod wysypisko i doprowadzić do niego drogi (lub kolej). Początkowo powoduje to wprawdzie obniżenie cen terenu, a także wzrost poziomu zanieczyszczeń, ale po pierwsze jest to naprawdę dobre źródło dochodu, a po drugie po pewnym czasie wchodzą do użycia różne spalarnie czy przetwarzalnie, dzięki którym pozbędziesz się problemu nadmiaru śmieci.

Jeszcze jedną rzeczą, którą można handlować z sąsiadami jest energia elektryczna i podobnie jak dwa poprzednie sposoby, jest to dobre źródło dochodu. Wymaga ono jednak naprawdę dobrze rozwiniętej sieci energetycznej produkującej dużo więcej niż potrzebuje twoje miasto (i będzie potrzebowało w przyszłości). Pamiętaj też, że początkowo, gdy korzystasz z elektrowni produkujących dużo zanieczyszczeń, nie jest to najlepsze źródło dochodu. Dopiero gdy dorobisz się potężnych elektrowni neutralnych dla środowiska, będziesz mógł bez obaw handlować energią.

Nie możesz też zapomnieć, że handel może być obustronny. Nie tylko ty możesz zarabiać na sąsiadach. Jeśli na przykład okaże się, że nie radzisz sobie ze swoimi śmieciami, poczekaj na odpowiednią ofertę od któregoś z sąsiednich miast. Podobnie jest z energią elektryczną i wodą, jednak w wypadku tej pierwszej naprawdę warto się zastanowić nad kupowaniem prądu. Niech sąsiad zanieczyszcza sobie powietrze, produkując energię dla twojego - ekologicznego - miasta.

Jeszcze jednym - aczkolwiek nie zawsze dobrym - sposobem zarobienia pieniędzy jest korzystanie z pojawiających się od czasu do czasu ofert. Z grubsza mówiąc, polegają one na tym, że budujesz w swoim mieście przedmiot oferty (np. kasyno), a potem otrzymujesz z niego dochody. Istnieje jednak dość dużo minusów takiego rozwiązania... Na przykład wspomniane kasyno może przyczynić się do wzrostu przestępczości (podobnie jak zarządzenie o legalnym hazardzie), a na przykład zakład przetwarzania odpadków toksycznych może dość mocno obniżyć ceny pobliskich terenów. Także przed przyjęciem każdej z ofert zastanów się, czy jest ona dobra dla twojego miasta, czy masz pod nią dobrą lokalizację itp.

Nieco pieniędzy możesz również "zdobyć", obcinając dotacje budżetu na różne usługi dla mieszkańców. Pamiętaj jednak o tym, że obcięcie pieniędzy np. dla straży pożarnej mocno zwiększy ryzyko jakiegoś poważnego pożaru. Jednak z drugiej strony kasa uzyskana w ten sposób może czasem być ci po prostu niezbędna - myślę jednak, że jak na prawdziwego burmistrza przystało, dasz sobie radę, choć kilka rad na pewno nie zaszkodzi. Więc musisz wiedzieć, że części budżetu przeznaczonej na utrzymanie dróg, metra i kolei raczej nie powinieneś sobie przywłaszczać. Sprawnie działający system transportu jest bowiem bardzo ważnym czynnikiem w dobrym rozwoju każdego miasta. Obcięcie wydatków na tę część budżetu spowoduje szybko niszczenie dróg (torów itp.), czego rezultatem jest raczej negatywna reakcja mieszkańców oraz handlowców. Trzeba tego unikać i dlatego z tych wydatków raczej nie warto nic "podbierać". Kolejną częścią budżetu, której nie warto ruszać są wydatki na policję. Pod względem wysokości są one takie same, jak w wypadku straży pożarnej (360 USD za posterunek), ale ich zmniejszenie spowoduje dość wymierne i zdecydowanie niekorzystne skutki. Nie licząc takich "drobiazgów", jak niezadowolenie ludzi i strajki policjantów, akcja taka spowoduje przede wszystkim wzrost przestępczości, a co za tym idzie - zmniejszenie wartości gruntu, która jest podstawą twoich dochodów - dlatego wydatki na policję należy obcinać tylko w wyjątkowej potrzebie. Następną dziedziną, która czerpie pieniądze z budżetu jest ochrona zdrowia. W żadnym wypadku nie bierz przykładu z życia i utrzymuj te wydatki na raczej wysokim poziomie. Utrzymanie każdego szpitala kosztuje 50 USD miesięcznie, a nie skąpienie na nie wydatków spowoduje po pewnym czasie, że obywatele zaczną żyć zdecydowanie dłużej. Skutkiem zmniejszenia wydatków na tę sferę budżetu będzie wzrost niezadowolenia ludzi oraz częstsze wśród nich choroby. Jednak jeśli naprawdę potrzebujesz pieniędzy, a utrzymanie służby zdrowia zajmuje w twoim budżecie sporą część, możesz na krótko skorzystać z tych pieniędzy. Ale podobnie jak w wypadku policji, powinieneś robić to raczej w ostateczności. Trochę lepiej jest z budżetem na edukację. Podpadają pod niego szkoły (50 USD/m), college (125 USD/m) oraz muzea (75 USD/m) i biblioteki (50 USD/m). Krótkotrwałe obniżenie wydatków na tę dziedzinę nie spowoduje większych "przebojów" w mieście, jednak jest to rozwiązanie krótkofalowe. Nie dofinansowany system edukacji spowoduje wzrost przestępczości oraz zmniejszenie tempa rozwoju. Jednak, jak wiadomo z prawdziwego życia, system edukacji może być kiepsko finansowany, a pomimo tego miasto będzie się rozwijać. Cóż - decyzję o tym, czy skorzystać z takiego wzoru, czy nie pozostawię wam.

USTAWY...

Burmistrz w SC3000 może wraz ze swoimi doradcami przygotować wiele ustaw, które mają dość znaczny wpływ na rozwój miasta. Ich wprowadzenie w życie wprawdzie trochę kosztuje, ale po pierwsze nieraz dają one niejakie (zazwyczaj dość niskie) dochody, a po drugie pozwalają pokierować rozwoje, miasta tak, jak tego chcemy. Każdy z siedmiu doradców sam przygotowuje projekty ustaw w dziedzinach należących do niego - twoim zadaniem jest taki wybór spośród wszystkich możliwości, aby miasto dobrze się rozwijało i bardziej przypominało realne metropolie. Znajdujące się na końcu tekstu omówienie wszystkich ustaw wymaga komentarza. Po pierwsze ich kolejność została dobrana na podstawie kolejności doradców. Po drugie niektóre z nich nie będą od razu dostępne w grze - podobnie jak np. niektóre elektrownie, wymagają one pewnego czasu, aby można było z nich skorzystać. Nie wymieniono tu jednak wszystkich ustaw, a jedynie te, które mają największy wpływ na rozwój miasta.

POLICJANCI I STRAŻACY

Zadaniem burmistrza każdego miasta w SC3000 jest zapewnienie swoim mieszkańcom dostępu do tzw. służb publicznych. Oznacza to ni mnie, ni więcej, że aby mieszkańcy byli zadowoleni, będziesz musiał budować szkoły, szpitale, posterunki policji, straży pożarnej itp. Będziesz musiał się też zająć zarządzaniem tymi służbami, co może wymagać kilku podpowiedzi, szczególnie jeśli chcesz to robić skutecznie.

Policja

Zadaniem posterunków policji jest generalnie zwalczanie (czyli obniżanie poziomu) przestępczości w swojej okolicy. Policja może również reagować w sytuacjach, które tego wymagają - na przykład podczas jakichkolwiek zamieszek czy klęsk żywiołowych. Przestępczość generalnie jest najwyższa na terenach przemysłowych oraz tych przyległych do nich (czyli o niskiej cenie gruntu). Również w strefach handlowych przestępczość nieraz jest problemem. Piszę to, bo informacje o poziomie przestępczości są niezbędne, jeśli chcesz budować posterunki policji w odpowiednich miejscach. Aby dowiedzieć się, jak w twoim mieście wygląda przestępczość, musisz zrobić kilka rzeczy. Po pierwsze bacznie zwracać uwagę na pasek informacyjny, gdyż tam często są podawane przydatne informacje. Kolejny sposób to analiza mapek i wykresów natężenia przestępczości w zależności od miejsca lub czasu. To właśnie na ich podstawie będziesz znajdował miejsca, gdzie przestępczość jest największa i umieszczał tam posterunki policji. Dzięki tym mapom i wykresom dowiesz się też co nieco o sile policji, dzięki czemu będziesz wiedział, gdzie potrzebna jest pomoc. Ogólna zasada umieszczania posterunków policji jest jedna - w miarę równomiernie, a co do dokładniejszej lokalizacji - konsultacja z mapkami i wykresami. Roczne utrzymanie komisariatu policji kosztuje 360 USD.

Więzienia

Jeśli policja jest przepracowana, a poziom przestępczości nadal za duży, zastanów się nad zbudowaniem więzienia. Jego utrzymanie kosztuje 75$ miesięcznie, ale nie to jest najważniejsze. Więzienie bowiem trzeba dobrze zlokalizować. Jego budowa potrafi obniżyć cenę okolicznych gruntów nawet o 20% - nikt przecież nie chce mieszkać obok więzienia. Dodatkowo jego istnienie wiąże się z zanieczyszczeniami, dlatego dobrze jest je umieścić z dala od stref mieszkalnych - na obrzeżach miasta.

Szpitale

Aby obywatele żyli dłużej i zdrowiej, będziesz musiał budować szpitale. I nie myśl, że to niepotrzebne - pomyśl, jakie zyski daje dłużej aktywny zawodowo mieszkaniec. Jak widzisz, utrzymywanie ludzi w dobrym zdrowiu to po prostu czysty pieniądz, dlatego warto poświęcić 500$ na budowę i 50$ miesięcznie na utrzymanie szpitala. O tym, że jest on miastu potrzebny, dowiesz się z paska informacyjnego. Jeśli chodzi o lokalizację, to masz praktycznie dowolność - albo skupić w jednym miejscu, albo rozstrzelić po mapie. Ludzie nie zwracają uwagi na to, gdzie są położone, a jedynie na ilość i jakość. Pamiętaj jednak, aby nie stawiać szpitali na drogim terenie, który może być wykorzystany np. pod dzielnicę willową - lepiej ustawić szpital w mniej reprezentatywny miejscu.

Straż pożarna

Od czasu do czasu w każdym mieście wybuchają pożar,y a w SC3000 mamy dodatkowo do czynienia z wieloma różnymi, większymi i mniejszymi, katastrofami. Dlatego niezbędne jest utrzymywanie oprócz policji również straży pożarnej. Koszt zbudowania i utrzymania jednej jednostki straży jest taki sam, jak policji. Podobnie wygląda sprawa z lokalizacją. Jednostki straży powinny być rozmieszczone po mieście w miarę równych odstępach, tak aby pokryć swoim działaniem wszystkie zabudowania. Podczas różnego rodzaju zdarzeń losowych straż pożarna może współpracować z policją, a nawet wojskiem, aby sprostać problemom. Pamiętaj jednak, że w tym celu musisz mieć choć jeden komisariat policji (aby móc użyć policji) i jedną jednostkę straży. Jest to niezbędne, gdyż niektórym katastrofom mogą podołać tylko połączone siły strażaków i policjantów.

Szkolnictwo

Bardzo ważnym czynnikiem branym pod uwagę przez ludzi przy wprowadzaniu się do twojego miasta jest obecność odpowiednich szkół. Ważne jest dla nich, aby ich dzieci otrzymały odpowiednie wykształcenie, co ma również plusy dla ciebie. Lepiej wyedukowani mieszkańcy to lepiej pracujący i myślący mieszkańcy. Dlatego budowanie szkół i ich utrzymywanie jest bardzo korzystne. Wpływ ten można zaobserwować, zwracając uwagę na poziom EQ, czyli, ogólnie mówiąc, poziom wykształcenia obywateli. Utrzymywanie go na wysokim poziomie po pierwsze ściąga do twojego miasta nowych ludzi zachęconych perspektywą życia w "inteligentnym" społeczeństwie. Po drugie pozwala na szybszy rozwój na przykład nowoczesnego przemysłu. Z kolei niski poziom EQ powoduje wzrastające bezrobocie, coraz większą ilość analfabetów, wzrost przestępczości, czyli krótko mówiąc - upadek osady. Mowa tu oczywiście o średnim współczynniku. Ludzie przybywający na początku do twojego miasta będą mieli pewien ustalony poziom EQ, dlatego nie musisz od razu budować szkół. Jednak gdy pojawią się ich dzieci, szkolnictwo jest nieodzowne, gdyż bez niego każdy nowy mieszkaniec będzie miał tylko 20% EQ swoich rodziców, a jego dzieci 20% z jego EQ. Jak więc widać, miasto bez szkół szybko zejdzie do epoki kamienia łupanego. Na EQ, oprócz szkół, ma wpływ obecność bibliotek i muzeów... Jedna szkoła wystarczy dla 15.000 ludzi; jeden college - dla 50.000. Jeśli chodzi o rozmieszczenie szkół, jest ono absolutnie dowolne. Nie musisz nawet podłączać do nich prądu ani budować dróg. Jednak weź pod uwagę niewątpliwy wpływ, jaki wywierają szkoły na ceny gruntów. Z tego to właśnie powodu opłaca się budować je w strefach mieszkalnych.

WIELKIE MIASTO - WIĘKSZA KASA

Wiadomo, że burmistrz sporego już miasta ma przed sobą dużo możliwości, których nie miał, gdy jego miasto było jeszcze małe. W SC3000 nie zapomniano o tym i wraz z coraz większym rozwojem miasta będziesz miał możliwość budowania nowych specjalnych obiektów, prowadzenia handlu morskiego i lotniczego, a także dostaniesz od czasu do czasu jakąś nagrodę czy specjalną ofertę.

Porty lotnicze i morskie są dostępne w grze od samego początku. Jednak nie ma zbytniego sensu budowanie ich zanim populacja miasta nie przekroczy 10.000. A niewątpliwie budowa jednego czy drugiego portu jest opłacalna. Po pierwsze pomagają one w rozwoju handlu i przemysłu, a po drugie ułatwiają przepływ ludzi (nowych mieszkańców i turystów) między twoim miastem a resztą świata.

Porty morskie

Można je budować, jak sama nazwa wskazuje, tylko i wyłącznie na brzegu morza (lub oceanu). Pamiętajcie jednak o kilku rzeczach. Po pierwsze nie każda duża woda jest morzem albo oceanem - używając odpowiedniego narzędzia, sprawdź to najpierw. Kolejną istotną sprawą jest lokalizacja portu. Jest to dość duży obszar, w zasadzie przemysłowy - produkujący dużo hałasu i zanieczyszczeń. Dlatego trzeba go budować z dala od stref mieszkalnych. Minusem całego przedsięwzięcia jest konieczność budowania portu w miejscu, którego wartość dla stref mieszkalnych jest największa. Cóż - trzeba będzie zrezygnować z kilku rezydencji i zbudować port. Aby zbudować molo, będziesz musiał prawdopodobnie wyrównać brzeg - można to zrobić wykorzystując odpowiednie narzędzia z menu. Dopiero gdy linia brzegowa będzie równa, w porcie powstanie molo. Nie zapomnij oczywiście o doprowadzeniu do niego zasilania oraz dróg dla transportowania towarów i turystów. Gdy port już działa, powinieneś widzieć pływające statki - ogólnie pracę. :)

Porty lotnicze

Te nie są w grze dostępne od początku, jednak w miarę upływu czasu pojawi się taka możliwość i wtedy staniesz przed dylematem, gdzie zbudować lotnisko. Początkowo wystarczy ci jedno, jednak w miarę upływu czasu spotkasz się z naciskami przemysłowców i handlowców, że przydałoby się więcej lotów. Nie musisz wtedy budować nowego lotniska. Wystarczy, że do starego dobudujesz nowe pasy. Dlatego planując budowę lotniska, nie możesz obudować go szczelnie wkoło - musisz zostawić miejsce na rozwój. Nie buduj również tej jednostki w pobliżu wysokich budowli, wzgórz ani na wzgórzach - nie będzie się wtedy rozwijać. Jeśli chodzi o wielkość pierwszego lotniska, to najlepiej poświęcić teren o wymiarach 10 na 10. Następnie trzeba doprowadzić tam prąd i aby przyspieszyć jego rozwój, dobrze jest zbudować jeszcze kilka drutów z elektrycznością. Na koniec pamiętaj o tym, że budowa tej struktury dość znacznie obniża wartość gruntów w swojej okolicy. Dlatego nigdy nie buduj go w pobliżu stref mieszkalnych, bo stracą one na wartości. Poza tym, kto chciałby mieszkać przy lotnisku?

Wraz z rozwojem miasto zacznie otrzymywać różnego rodzaju nagrody i oferty. Za te pierwsze nie musisz płacić, natomiast oferty wymagają inwestycji. Jednak zyski z nich prawie zawsze przekroczą koszta, więc warto inwestować. W końcowej części tekstu opisałem kilka nagród i ofert, które według mnie są najciekawsze.

KARUZELA, KARUZELA...

Po tygodniu ciężkiej pracy każdy zasługuje na odpoczynek - również mieszkańcy twojego miasta. Aby byli oni zadowoleni, ty jako burmistrz będziesz musiał zapewnić im jak najlepsze warunki do zabawy i odpoczynku. Jeśli zrobisz to odpowiednio, ludzie będą się dobrze czuli, a co za tym idzie - będą lepiej pracowali. Nie inwestujesz więc w nich, a w miasto.

Jednym z podstawowych czynników potrzebnych do spełnienia oczekiwać mieszkańców jest utrzymywanie dużej ilości przestrzeni zielonej. Na pierwszy rzut oka może ona wyglądać jak nie zagospodarowany teren w środku miasta porośnięty gdzieniegdzie drzewami. Tak i jest w rzeczywistości ,jednak spojrzenie takie nie pokazuje plusów takich zielonych przestrzeni. Po pierwsze i najważniejsze - podobają się one ludziom, którzy od zgiełku miasta mogą uciec gdzieś na zieloną trawkę. Z drugiej strony obecność takich terenów podnosi i to dość znacznie cenę okolicznych gruntów, co jak już wielokrotnie wspominałem jest bardzo istotne.

Aby stworzyć taką otwartą zieloną przestrzeń, możesz zostawić po prostu jakiś fragment w środku miasta nie ruszany. Jednak wygląd takiego zieleńca pozostawia wiele do życzenia, dlatego korzystając z odpowiedniego menu prawdopodobnie zechcesz posadzić gdzieniegdzie trochę drzew, a pomiędzy nimi stworzyć kilka stawów lub jeziorek. Te ostanie tworzy się, doprowadzając do stworzonego przez nas wgłębienia wodę z istniejącego już źródła (np. rzeki). A jezioro w środku miasta to jest dopiero fantastyczna sprawa, chociaż droga. Budowa jednego pola z wodą kosztuje 100$, a posadzenie jednego drzewa - najmniej 3$ (a są też dużo droższe). Jednak w ogólnym rozrachunku jest to opłacalna inwestycja. Jeśli uznasz, że cię na nią na razie nie stać, możesz zastanowić się nad zbudowaniem parku. Mały park kosztuje 100$ i zajmuje jedno pole, natomiast duży (wymiary 3x3) kosztuje około 1.000$. Parki i zielone przestrzenie mogą służyć jako bufor pomiędzy różnymi strefami.

Jeśli wydaje ci się, że parki do droga i nie dająca zysków zabawa, zwróć uwagę na ich wpływ na ceny gruntów. Postaw park przy terenie, dajmy na to, wartym 55.000$. Po jakimś czasie wartość jego wzrośnie do 66.000$, co przy podatku 10% daje wzrost zysków o 1.100$. I co? - dalej park kosztujący 100$ wydaje cię się nieopłacalną zabawą? Dodatkową zaletą tych struktur jest działanie bez zaopatrzenia w prąd oraz dostęp do komunikacji - co przemawia raczej na plus. Jeśli wygląd parku wyda ci się nudny, możesz, korzystając z odpowiedniego menu, dodać do niego różnego rodzaju ozdobniki.

Nie w samym jednak parku człowiek się bawi. Niewątpliwie mądrą inwestycją, której wpływ odczujesz pozytywnie na budżecie jest budowanie centrów rozrywki. Generalnie są dostępne trzy typy takich miejsc, a poniżej dowiesz się, jakie są ich wady i zalety.

Zoo

Zbudowanie ogrodu zoologicznego jest dla każdego miasta wielkim wydarzeniem. Wprawdzie jego koszt wzrósł w porównaniu do poprzednich części, bo teraz kosztuje co najmniej 5.000$, ale warto poświęcić te pieniądze. W mieście, w którym jest zoo wzrastają ceny gruntów, a mieszkańcy są ogólnie bardziej zadowoleni.

Marinas

Te ośrodki rozrywki wodnej kosztują 3.000$ i zajmują obszar o wymiarach 3x3. Nie musi on jednak cały znajdować się na lądzie. Wystarczy, by jedno z pól budowanego centrum znajdowało się na ziemi. A gdy już je zbudujesz, mieszkańcy twojego miasta przybędą tu popluskać się w wodzie i porządnie odpocząć. Jeśli masz długą linię brzegową, możesz zbudować wiele kąpielisk - ludzie na pewno nie będą narzekali.

Stadion

Jego budowa wiąże się z kilkoma kłopotami. Generalnie ma on pozytywny wpływ na rozwój miasta, ale dość znacznie wpływa na ceny otaczających go gruntów - obniża je nawet o 20%. Dlatego miejsce na wybudowanie stadionu będziesz musiał wybrać z rozwagą, tak aby nie było do niego za daleko i abyś nie stracił zbyt wiele na okolicznej ziemi.

Inne

Czasem wśród ofert i nagród pojawiają się różnego rodzaju budowle mające charakter rozrywkowy. W miarę możliwości nigdy z nich nie rezygnuj, bo po pierwsze poprawiają wizerunek twojego miasta w oczach turystów, a po drugie powodują, że twoi mieszkańcy są szczęśliwsi.

KATASTROFY

Tak jak w prawdziwym życiu, w SC3000 zdarzają się różnego rodzaju katastrofy. I tak jak w rzeczywistości, twoim zadaniem będzie walka z nimi. Będziesz musiał zapobiegać katastrofom, których da się uniknąć, będziesz tworzył cały system różnego rodzaju służb, których zadaniem będzie zapobieganie oraz usuwanie skutków katastrof. Nie jest to łatwe zadanie, dlatego poznasz tutaj kilka ogólnych zasad, którymi powinieneś się kierować, a w innej części tego tekstu dowiesz się, jak walczyć z efektami konkretnych klęsk.

Aby uniknąć katastrof, możesz zrobić dwie rzeczy. Pierwsza to wyłączenie katastrof w menu. Dzięki takiej operacji twoje miasto będzie bezpieczne, nawet gdy na przykład eksploduje elektrownia atomowa. Jeśli jednak chcesz grać jak prawdziwy twardziel, pozostaw katastrofy włączone. W takim wypadku zapobieganie im polega na odpowiednim zarządzaniem miastem, bowiem tak naprawdę tylko kilka katastrof w SC3000 jest całkowicie losowych. Budując swoje miasto, staraj się, aby ludzie byli szczęśliwi, a poziom zanieczyszczeń był w miarę niski. Wtedy jedyne, czego będziesz musiał się obawiać, to katastrofy naturalne, jak powodzie czy tornada. Aby zabezpieczyć się przed zagrożeniami związanymi z ogniem, pamiętaj, aby w twoim mieście było dużo zbiorników wody. Dzięki temu zmniejszasz ryzyko pożaru, a w razie jego wystąpienia ułatwiasz jednostkom strażackim działanie. Innym sposobem usprawnienia pracy straży i policji jest duża ilość dróg - aby z czymś walczyć, muszą tam dojechać. Poza tym bardzo ważne jest, aby nie oszczędzać na służbach odpowiedzialnych za bezpieczeństwo miasta. Jako burmistrz możesz tez wprowadzić kilka zarządzeń, które w pewien sposób zmniejszają ryzyko katastrof, a są to: nuclear-free zone, leaf-burning ban, youth curfew, mandatory smoke detectors, earthquake resistance and retrofitting. Dokładniejszy ich opis znajdziesz w części poświęconej ustawom.

Gdy jakaś katastrofa już się zdarzy, musisz zacząć szybko działać. Gra automatycznie zwalnia w razie wystąpienia katastrofy oraz centruje widok na miejscu, gdzie się ona wydarzyła (o ile masz tę opcję aktywną). Wciśnij przycisk "emergency", aby zobaczyć menu z wszystkimi dostępnymi ci środkami walki z tego typu zdarzeniami. Wybierz jednostki, które wydają ci się odpowiednie w danej sytuacji, a następnie kliknij obok miejsca katastrofy, aby je tam skierować. Pamiętaj o tym, że pożary i zamieszki są jedynymi zdarzeniami, do których możesz wysyłać straż pożarną i policję. Jednak wiele innych katastrof powoduje oprócz innych skutków pożary oraz rozruchy - wtedy też przydają się strażacy i policjanci.

Dokładniejsze informacje na temat przeciwdziałania i walczenia z różnymi katastrofami znajdziesz przy końcu tekstu.

TABELE!!!

TYPY ELEKTROWNI

Jak wspomniałem wcześniej, każda z elektrowni ma swoje wady i zalety. Dlatego też poniżej omówię każdą z nich, podając dodatkowo wskazówki co do ich najlepszego użycia.

Coal

Elektrownia węglowa jest dostępna od początku gry. Produkuje ona energię, wykorzystując do tego celu spalanie węgla, który jest tanim i łatwo dostępnym surowcem. Niewątpliwą zaletą jest jej cena oraz małe wymagania co do lokalizacji. Nie potrzebuje ona pobliskiego źródła wody oraz nigdy nie ulega awariom. Jej działanie jest niezależne od pogody, więc jest dość pewnym źródłem energii. Jednak elektrownia tego typu ma jedną zdecydowaną wadę, a mianowicie produkuje dość dużą ilość zanieczyszczeń. Dlatego jedynie na początku gry może ona być źródłem energii, a i wtedy należy zbudować ją jak najdalej od stref mieszkalnych. W miarę upływu czasu, gdy miasto zacznie potrzebować więcej energii, zbuduj inną - tańszą, bardziej wydajną i mniej trującą elektrownię.

Oil

Ten typ elektrowni produkuje prąd, spalając olej. Tak jak elektrownia węglowa, jest ona dostępna od początku gry, ale nie jest zbyt dobrą alternatywą, gdyż jej jedyna zaleta to nieco mniejsze zanieczyszczenie powietrza. Za to wad ma całkiem sporo, z których podstawową jest zbyt wysoka cena szczególnie na początku gry. Dlatego raczej nie warto w nią inwestować, gdyż elektrownia węglowa jest znacznie tańsza i wcale nie zanieczyszcza środowiska dużo bardziej.

Gas

Na początku lat 50-tych będziesz miał możliwość budowania elektrowni produkującej energię ze spalania naturalnego gazu. Jest ona dużo bardziej ekologiczna niż dostępne wcześniej źródła energii, ale niestety droższa. Jeśli jednak masz trochę pieniędzy, a dbasz o czyste powietrze w swoim mieście, zastąp przestarzałą elektrownię węglową lub olejową - na pewno spodoba się to mieszkańcom.

Nuclear

Energia jądrowa pojawia się w grze w okolicach roku 1955. Jak wiadomo, ma ona wiele niewątpliwych zalet i wad, ale można jej używać bez większego ryzyka dla środowiska, jeśli tylko umie się właściwie z nią postępować. Elektrownia jądrowa jest bardzo dobrym źródłem energii, gdyż produkuje jej naprawdę sporo, a przy tym nie truje środowiska, chyba że nastąpi jakiś wypadek, co na szczęście zdarza się dość rzadko. Wadą tego typu elektrowni jest niewątpliwie dość wysoka cena w porównaniu do innych źródeł energii oraz straszliwy wpływ na środowisko w razie jakiegoś wypadku. Oprócz tego, że awaria spowoduje dużą ilość pożarów w otoczeniu elektrowni, to jeszcze nie będziesz mógł już nigdy niczego zbudować na tym terenie z powodu skażenia radioaktywnego. Jeśli jednak grasz z wyłączonymi katastrofami, elektrownia jądrowa jest wspaniałym rozwiązaniem dla ciebie. Pewne i nie trujące środowiska źródło energii, na które na pewno warto wydać pieniądze.

Wind

Elektrownie wiatrowe pojawiają się w grze około roku 1980. Są one bardzo dobrym źródłem energii, ale tylko wtedy, gdy zamierzasz budować miasto ekologiczne. Są bowiem stosunkowo tanie, nie psują się, raz wybudowane trwają przez całą grę i oczywiście nie zanieczyszczają środowiska. Oczywiście są one zależne od pogody, także w razie chwilowo bezwietrznej pogody mieszkańcy miasta doświadczą braku prądu. Poza tym, aby zapewnić miastu tyle energii, co np. elektrownia węglowa, będziesz musiał zająć elektrowniami wiatrowymi pięćdziesiąt kwadratów, co na pewno nie sprzyja korzystaniu z tego źródła energii przy budowie dużego miasta. Elektrownie wiatrowe najlepiej budować na wysoko położonym, otwartym terenie, gdzie jest więcej wiatru.

Solar

Słońce staje się źródłem energii około 1990 roku. Na pierwszy rzut oka jest to wspaniałe rozwiązanie - żadnych zanieczyszczeń, dużo większa wydajność od elektrowni wiatrowych. Jednak w rzeczywistości jest nieco gorzej, bowiem każda większa chmura zasłaniająca słońce powoduje, że energia przestaje płynąć. Poza tym, jeśli podliczyć koszta, okaże się, że elektrownia słoneczna jest dużo droższa i mniej wydajna od innych źródeł energii zajmujących podobną ilość miejsca. Jeśli pomimo to zdecydujesz się na budowanie elektrowni słonecznych, musisz pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze nie mogą one być jedynym źródłem energii dla miasta, a po drugie nie można ich stawiać w miejscach zacienionych, czyli koło wysokich budynków czy wzgórz.

Microwave

Działanie tego typu elektrowni pojawiającej się w grze w roku 2020 na razie jest nierealne. Orbitujący wokół ziemi satelita zbiera energię słoneczną i za pomocą mikrofal przesyła ją do elektrowni na Ziemi, która z kolei przekazuje ją do odbiorców. Zaletą takiego rozwiązania jest niewątpliwie niska cena i brak zanieczyszczeń. Jednak nie jest to tak piękne, jak na to wygląda. Może się czasem zdarzyć, że wiązka mikrofal nie trafi w elektrownię, a na przykład w pobliski budynek, który oczywiście zacznie płonąć. Dlatego jeśli zdecydujesz się na budowanie tego typu elektrowni, musisz postawić ją z dala od jakichkolwiek budynków, lasów i dróg. Musisz też wziąć pod uwagę przerwy w dostawie energii, jeśli wiązka akurat nie trafi w elektrownię.

Fusion

Ten typ elektrowni jako paliwa używa wody, którą zamienia w wyniku reakcji atomowych na energię. W przeciwieństwie do wielu innych typów elektrowni ta nie potrzebuje drogiego paliwa, a w zamian daje całkiem sporą ilość energii. Dzięki zastosowaniu ekologicznego paliwa elektrownia ta nie zanieczyszcza środowiska, co w roku 2050, gdy pojawia się w grze jest rzeczą bardzo istotną. Niestety, dość często zdarzają się jej przerwy w dostawie energii, dlatego warto postawić ją jak najbliżej miasta (a nawet w samym mieście), co na pewno zmniejszy ilość przerw.

Waste to Energy

Ten typ elektrowni zamienia śmieci na energię. Pomimo dość wysokiej ceny warto się poważnie zastanowić nad zbudowaniem kilku elektrowni tego typu, gdyż pomimo dość wysokiej ceny i małej wydajności pomagają one oczyścić miasto ze śmieci. Niestety, nie mogą być one jedynym źródłem energii dla miasta, bo po prostu nie da rady zasilać go z własnych śmieci. Jeśli jednak stać cię na nią, nie wahaj się, tylko buduj - mieszkańcom na pewno się spodoba.

RODZAJE ŚRODKÓW KOMUNIKACJI

Aby zbudować dobry system transportu, będziesz musiał wymieszać praktycznie wszystkie środki, jakie oferuje w tym celu SC3000. Poniższa rozpiska różnych systemów transportu powinna ułatwić ci nieco zadanie, gdyż idealnej recepty po prostu nie ma.

Drogi

To najbardziej rozpowszechniony środek transportu w SC3000 (szczególnie na początku gry). Koszt drogi wynosi 10$ za jeden fragment i nie jest zależny od nachylenia terenu, na którym drogę budujemy. Za to mosty i tunele kosztują już nieco więcej, a ich cena zależna jest m.in. od długości. Utrzymanie dróg to osobna część budżetu miasta. Poza tym są one najtańszym i najłatwiejszym środkiem transportu w grze i chyba jedynym, do używania którego nie trzeba mieszkańców namawiać - oni po prostu lubią jeździć. Niestety, w miarę rozwoju miasta drogi stają się coraz bardziej zatłoczone, a tak duża ilość samochodów spowoduje wzrost zanieczyszczeń. Przy stawianiu dróg pamiętaj o tym, aby nie budować ich na ukos - to po prostu nieekonomiczne. Gdy chcesz, aby droga przekraczała rzekę, musisz zbudować most - jego koszt jest zależny od długości i szerokości. Natomiast jeśli zdecydujesz się na zbudowanie tunelu, weź pod uwagę, że kosztuje on 150$ za jeden kwadrat.

Autostrady

To po prostu duże drogi, które o wiele trudniej zakorkować. Są budowane na podwyższeniach, także bez problemu możesz je prowadzić ponad normalnymi drogami. Koszt jednego kawałka autostrady to 600$, a do tego trzeba doliczyć koszt ramp wjazdowych pozwalających na zjechanie na autostradę z normalnej drogi. Zaletą autostrady jest jej dużo większa pojemność oraz możliwość prowadzenia jej nad drogami, liniami energetycznymi itp. Jednak każda autostrada to więcej samochodów, a co za tym idzie - zanieczyszczeń. Kolejną wadą jest możliwość wjechania i zjechania z autostrady tylko w konkretnym miejscu, a zbudowanie takowego w centrum miasta może być dość trudne. Pamiętaj, że autostrada zajmuje dość dużo miejsca, dlatego musisz z góry zaplanować jej położenie, żebyś nie musiał w przyszłości wyburzać budynków, aby zrobić jej miejsce.

Kolej

Kolej w SC3000 składa się generalnie z dwóch elementów - torów i stacji. Tory kosztują 10$ za fragment, a stacja zajmująca cztery kwadraty - 250$. Przy stawianiu stacji pamiętaj o tym, że dostęp do niej mają tylko ludzie znajdujący się w obrębie trzech kwadratów, a zatem ustawienie jej w dzielnicy mieszkalnej i tak będzie wymagało dojazdu samochodem. Niewątpliwą zaletą kolei jest to, że oprócz przewożenia dużej ilości ludzi, może też transportować towary. Dlatego umieszczanie stacji w strefach przemysłowych oraz prowadzenie torów do sąsiednich miast działa dobrze na rozwój twojej metropolii. Jedyną chyba wadą jest koszt dużo większy niż np. dróg, ale z czasem i tak nadejdzie moment, gdy będziesz musiał zbudować system transportu kolejowego. W początkowej fazie budowy miasta prawdopodobnie nie będziesz potrzebował kolei, ale myśląc perspektywicznie, dobrze jest zostawić wolne miejsce na przyszłość. Aby zintegrować kolej z metrem, można stawiać specjalne stacje łączące, co na pewno usprawni twój system komunikacji.

Metro

Metro wynalezione na początku 20 wieku jest wspaniałym środkiem transportu dla twoich mieszkańców. Nie zajmuje miejsca i nie produkuje zanieczyszczeń... Jedyną wadą może być jego cena. Podobnie jak w wypadku kolei, metro składa się z torów oraz stacji. Tory kosztują 150$ za fragment, a stacja - 500$. Metro posiada też oczywiście sporo zalet. Tak jak kolej, może służyć do przewozu dużej ilości ludzi, a niemożność przewozu towarów nadrabia małą ilością potrzebnego miejsca. Tory w ogóle go nie wymagają, a dla stacji wystarczy jeden kwadrat, stąd ten środek transportu jest dobrym rozwiązaniem dla mocno rozbudowanego, zakorkowanego miasta. Budowanie metra nie wymaga zbyt wiele planowania - jedyne, co jest potrzebne to jeden wolny kwadrat dla stacji - reszta jest budowana pod ziemią, co powoduje, że nawet przekraczanie zbiorników wodnych nie wiąże się z dodatkowymi kosztami.

Autobusy

Autobusy to wspaniała rzecz dla miasta posiadającego dużo dróg. Jedyne, co jest potrzebne, aby rozwinąć transport autobusowy, to cztery kwadraty wolnego miejsca w strategicznych miejscach. Sam transport odbywa się drogami i autostradami. Przystanek autobusowy kosztuje 150$, a jego roczne utrzymanie to koszt rzędu 75$ doliczany do wydatków z budżetu transportu publicznego. Autobusy wprawdzie zanieczyszczają powietrze, ale jest to ilość niewielka w porównaniu z samochodami.

Takie są dostępne w SC3000 środki transportu. Oprócz przewożenia ludzi w obrębie twojego miasta, mogą też służyć one do połączeń z miastami sąsiadującymi. Połączenie takie tworzy się, prowadząc drogę, tory itp. do krawędzi mapy, a następnie zgadzając się na połączenie z sąsiednim miastem. W przeciwieństwie do SC2000, większa ilość połączeń pozytywnie wpływa na dochód otrzymywany z handlu.

USTAWY

"Clean Industry Association"

Wprowadzenie tej ustawy nakazuje strefom przemysłowym zmniejszenie wydzielania zanieczyszczeń. Wpływa to w pewnym stopniu na tempo ich rozwoju, ale z drugiej strony powoduje, że mieszkańcy są szczęśliwsi. Koszt utrzymywania tej ustawy przy życiu wzrasta z czasem, także dokładnie obserwuj jej koszta.

"Electronics Job Fair"

Ustawa ta będzie cię trochę kosztować (zależnie od populacji miasta), ale pomoże też w zwiększeniu ilości neutralnego dla środowiska przemysłu. Dlatego jeśli masz trochę pieniędzy, a problemem w twoim mieście jest zanieczyszczenie, możesz z niej skorzystać.

"Farmer's Market"

Wprowadzenie tej ustawy nic cię nie kosztuje, także warto z niej skorzystać. Powoduje ona wydzielenie pewnego terenu, na którym właściciele farm będą sprzedawać swoje produkty. Powoduje to wzrost ilości farm oraz zadowolenie mieszkańców.

"Conservation Corps"

Wprowadzenie tej ustawy pozwala na zmniejszenie ilości śmieci produkowanych przez twoje miasto. Jego mieszkańcy będą tworzyć sprzątające grupy, co pozwala również na zmniejszenie przestępczości (daje zajęcie młodym).

"Tourist Promotion"

Promocja twojego miasta poza jego granicami spowoduje napływ turystów, a co za tym idzie - rozwój przemysłu turystycznego i handlu. Musisz mieć jednak coś, co możesz turystom pokazać, czyli muzea, parki itp. Pamiętaj też, że duża ilość turystów może zakorkować każdą drogę.

"Aerospace Tax Incentive" i "Biotech Tax Incentive"

Ta ustawa zachęca przemysłowców zajmujących się lotnictwem i biotechnologią do inwestowania w twoim mieści. Przemysł ten jest przyjazny dla środowiska i zapewne będzie mógł wyprzeć trochę przemysłu ciężkiego. A czyste powietrze na pewno spodoba się mieszkańcom.

"Electronics Tax Incentive"

Obniżenie podatków dla przemysłu elektronicznego pozwoli ci na jego rozwój w twoim mieście. Dzięki temu przemysł będzie kwitł, a ilość zanieczyszczeń nie będzie rosnąć, gdyż fabryki elektroniczne są neutralne dla środowiska.

"Industrial Pollutant Impact Fee"

Wprowadzenie tej ustawy pozwala na nakładanie kar pieniężnych na przemysł produkujący dużo zanieczyszczeń. Po pierwsze jest to kolejne źródło dochodu, a po drugie pozwala na pozbycie się ciężko trującego przemysłu, co jest przydatne, gdy chcesz opierać się na przemyśle neutralnym dla środowiska.

"Earthquake Resistance and Retrofitting"

Dzięki tej ustawie możesz zaoszczędzić wielkie sumy pieniędzy w razie trzęsienia ziemi. Nakłada ona obowiązek na wszystkich budowniczych, aby ich konstrukcje były przygotowane na wstrząsy. Budynki już istniejące przy wprowadzeniu ustawy zostaną przystosowane do nowych norm automatycznie.

"Public Access Cable"

Kolejna ustawa promująca czysty przemysł. Dzięki niej powstanie w twoim mieście kolejna taka dziedzina przemysłu, a ponadto sfera komercyjna również skorzysta, gdyż rozwiną się różnego rodzaju media elektroniczne.

"Homeless Shelters"

Ustawa ta spowoduje, że mieszkańcy twojego miasta nie posiadający dachu nad głową będą mogli zamieszkać w schroniskach. Opieka nad nimi obejmuje również przyznanie im miejsca pracy, co już jest wymiernym efektem działania ustawy. Dzięki niej wzrosną również w pewnym stopniu ceny gruntu.

"Industrial Waste Disposal Tax"

Nałożenie opłat za wywożenie śmieci może być źródłem dochodów. Pamiętaj jednak o tym, że ta ustawa nakłada na każdego dokładnie takie same opłaty, więc mały sklepik będzie płacił dokładnie tyle samo co duża fabryka. A to na pewno nie spodoba się niektórym mieszkańcom twojego miasta.

"Backyard Composting"

Jeśli musisz zmniejszyć ilość śmieci w swoim mieście, ta ustawa jest niezłym rozwiązaniem. Dzięki niej mieszkańcy uczą się składowania swoich odpadków ulegających biodegradacji na pryzmach kompostowych, dzięki czemu mniej z nich trafia na wysypiska.

"Clean Air"

Ta ustawa nakazuje utrzymywanie powietrza w czystości. Nie wiadomo do końca, jak działa, ale na pewno wpływa pozytywnie na czystość środowiska, chociaż z drugiej strony spowoduje dużo narzekania ze strony przemysłowców.

"Lawn Chemical Ban"

Ustawa ta zapobiega zanieczyszczaniu naturalnych ujęć wody przez mieszkańców. Przy hodowli trawników stosują oni różne środki chemiczne, które mogą przedostać się do zbiorników wodnych.

"Landfill Gas Recovery"

Ta zdecydowanie ekologiczna ustawa pozwala na przetwarzanie śmieci na gaz, który z kolei będzie użyty do zaopatrzenia miasta w energię. Jest ona dość kosztowna, ale przy zasobnym budżecie można się zastanowić nad jej wprowadzeniem.

"Mandatory Car Smogging"

Ustawa ta nakłada na każdy samochód limit spalin, jakie może on wydzielać, co wpływa bezpośrednio na zmniejszenie zanieczyszczenia środowiska. Aby wprowadzić ją w życie, będziesz jednak potrzebował odpowiedniej infrastruktury.

"Trash Presort"

Ustawa ta ma sens dopiero wtedy, gdy dysponujesz ośrodkami recyklingu. Jej wprowadzenie powoduje wzrost ich wydajności, a więc zmniejszenie problemu śmieci w twoim mieście.

"Leaf-Burning Ban"

Dzięki tej ustawie zmniejszysz zanieczyszczenie powietrza powodowane paleniem liści oraz zapobiegniesz pewnej ilości pożarów. Warto poświęcić trochę pieniędzy na jej wprowadzenie, jeśli twój system przeciwpożarowy nie działa zbyt sprawnie.

"Tire Recykling"

Dzięki tej ustawie stare zużyte opony nie będą zalegać na wysypiskach śmieci, a zostaną użyte do produkcji asfaltu, dzięki któremu będziesz mógł utrzymać drogi w lepszym stanie.

"Paper Reduction Art"

Ta ustawa nakazuje zmniejszenie zużycia papieru używanego przez handlowców i przemysłowców. Zabawne jest to, że jeśli któryś z nich przekroczy zużycie papieru o 10%, musi dostarczyć 50-stronicowy raport uzasadniający takie postępowanie.

"Legalized Gambling"

Wprowadzenie tej ustawy zalegalizuje hazard i pozwoli miastu na czerpanie z niego dochodów. Jednak przedtem zastanów się dobrze, czy zwiększona przestępczość (a co za tym idzie - większe wydatki na policję) oraz niezadowolenie niektórych mieszkańców nie są poważnymi argumentami przeciw.

"Community CPR Training"

Dzięki tej ustawie wszyscy mieszkańcy twojego miasta nauczą się udzielania pierwszej pomocy w nagłych wypadkach. W ten sposób wzrośnie ogólny poziom zdrowia obywateli.

"Junior Sports"

Wprowadź tę ustawę, a zaobserwujesz dwie rzeczy: poprawę zdrowia młodzieży zamieszkującej twoje miasto oraz zmniejszenie przestępczości.

"Free Clinics"

Ustawa ta poprawia dostęp mieszkańców twojego miasta do służby zdrowia. Zwiększa to poziom ich zdrowia, a przy okazji pokaże tym najbiedniejszym, że też o nich dbasz. Pamiętaj jednak, że kliniki te będą darmowe dla mieszkańców, ale ty i tak będziesz musiał łożyć na ich utrzymanie.

"Public Smoking Ban"

Wprowadzając tę ustawę w życie, zakazujesz palenia w miejscach publicznych. Poprawia to zdrowie mieszkańców, zmniejszając ilość palaczy (biernych i czynnych), a koszta zależne są od wielkości miasta i ilości jego mieszkańców.

"Nuclear-Free Zone"

Dzięki tej ustawie nie będziesz mógł budować elektrowni atomowych. Ludzie będą wtedy uznawali twoje miasto za bezpieczniejsze, co na pewno jest plusem. Minus to zmniejszenie tempa rozwoju strefy przemysłowej - to jednak da się przeżyć, szczególnie gdy większość dochodów czerpiesz z handlu.

"Pro-Reading Campaign"

Wprowadzając tę ustawę uruchamiasz specjalne programy społeczne, których celem jest uczenie obywateli czytania i pisania. Z czasem ogólny poziom wyedukowania będzie wzrastał, co niewątpliwie jest plusem dla miasta.

"Neighborhood Watch"

Pomoc sąsiedzka, a także cywilne patrole pozwalają na dość istotne zmniejszenie przestępczości w mieście. A to z kolei oznacza zwiększenie cen gruntu - no i dodatkowe pieniądze...

"Mandatory Smoke Detectors"

Ustawa ta nakłada na wszystkich mieszkańców obowiązek założenia w domach, sklepach itp. czujników dymu ostrzegających przed pożarem. Dzięki temu zapobiegniesz wielu poważniejszym pożarom oraz wydatnie zmniejszysz liczbę ich ofiar.

"Crossing Guard"

Wynajęcie ludzi, którzy na ruchliwych skrzyżowaniach będą pomagać dzieciom i starszym w przechodzeniu przez ulicę zmniejszy ilość wypadków na ulicach, co w sumie zwiększy przeciętny poziom zdrowia twoich mieszkańców. Koszt wprowadzenia tej ustawy jest zależy od wielkości miasta.

"Youth Curfew"

To, krótko mówiąc, godzina policyjna dla małolatów. Ta ustawa zakazuje młodzieży przebywania na ulicach po godzinie 22. Wprawdzie jej koszt jest dość spory, ale na pewno dzięki temu uzyska się zmniejszenie przestępczości.

"Parking Fines"

Wprowadzenie tej ustawy spowoduje dopływ pieniędzy do budżetu z mandatów parkingowych. Z drugiej strony zniechęci to niektórych mieszkańców do poruszania się samochodem, co w sumie również może być dość pozytywne.

"Alternate-Day Driving"

Ta ustawa nadaje każdemu mieszkańcowi miasta numer. Jednego dnia jeżdżą tylko ci z nieparzystymi, a drugiego - ci z parzystymi. Jej wprowadzenie spowoduje naprawdę duże niezadowolenie wśród obywateli, także można radzę korzystać z tego narzędzia tylko przez krótki czas.

"Shuttle Service"

Jak zapewne wiesz, mieszkańcy miasta nie chodzą na odległości większe od trzech pól. Jednak dzięki tej ustawie i dość sporej ilości pieniędzy możesz zbudować sieć "promów", które pomogą im podróżować dalej bez używania samochodu czy innego środka transportu. Jest to jedna z droższych, ale i skuteczniejszych ustaw mających na celu zmniejszenie korków.

"Carpool Incentive"

Dzięki tej ustawie kierowcy mający w swoim samochodzie odpowiednio dużo pasażerów będą mogli, ignorując niektóre nakazy, zaparkować za darmo.

"Subsidized Mass Transit"

Jak sama nazwa wskazuje, ustawa ta obniża ceny korzystania z publicznych środków transportu (o 50%). Brakującą kwotę będziesz musiał pokryć z budżetu, ale wprowadzenie tej ustawy spopularyzuje korzystanie z publicznych środków transportu. Jeśli miasto ma poniżej 500.000 mieszkańców, rozwiązanie to jest tańsze w realizacji niż "Shuttle Service".

"Stairwell Lighting"

Ustawa ta powoduje, że we wszystkich klatkach schodowych są montowane światła włączające się tylko wtedy, gdy ktoś z niej korzysta. Dzięki temu możesz zaoszczędzić sporo energii, a jeśli korzystasz z elektrowni węglowej lub olejowej - pośrednio zmniejszysz też zanieczyszczenie powietrza.

"Power Conservation"

Dzięki tej ustawie nauczysz swoich mieszkańców oszczędzania energii, co oczywiście powoduje mniejszy jej pobór.

"Mandatory Water Meters"

Ta ustawa w połączeniu z "Water Conservation" pozwoli na oszczędne zużywanie wody, co jest przyjazne dla środowiska. Jej wprowadzenie ma sens dopiero, gdy ilość mieszkańców miasta przekroczy 400.000.

"Water Conservation"

Działa dokładnie tak samo jak "Power Conservation", ale dotyczy zużycia wody.

NAGRODY

"Landmarks"

W SC3000 autorzy udostępnili graczom 65 różnych znanych budowli, którymi w nagrodę za osiągnięcia dekorujemy swoje miasto. Wprawdzie możemy ich postawić maksymalnie dziesięć, ale nie ma się czym martwić - przynajmniej nie będzie problemem ujrzenie z okien biura burmistrza np. piramid egipskich z Empire State Building w tle.

"Historic Statues"

Po pewnym czasie zapewne będziesz miał możliwość postawienia w swoim mieście pomnika znanej osoby. Oprócz prestiżu i ładnego wyglądu nic to nie daje, ale turystom się podoba i nie kosztuje ani centa.

"Performing Arts Center"

Centrum sztuki, które, podobnie jak inne nagrody, być może dostaniesz za darmo, ma, w przeciwieństwie np. do pomnika, duży wpływ na miasto. Postawione w podupadającej dzielnicy pozwoli na jej uratowanie, zachęcając mieszkańców do aktywnego tworzenia i jednocześnie polepszając atmosferę.

OFERTY

"Defense Contractor"

Ta oferta powoduje, że za 25.000 dolarów z twojego budżetu będziesz miał do czynienia z wojskiem. Na szczęście w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Przyczynią się oni do wzrostu zatrudnienia, a co za tym idzie - większych dochodów z podatków. Wspomogą też (choć nie bezpośrednio) handel w twoim mieście. Cena jest niby wysoka, ale warto ją zapłacić, szczególnie że wojsko pomoże podczas katastrof.

"Science Center"

Zakup takiego centrum naukowego jest bardzo, bardzo kosztowny. Za 75.000 USD dostajemy pewność, że do naszego miasta (i do centrum) zaczną przybywać przedstawiciele inteligencji. Ich praca nie pozostanie bez echa - dzięki niej właśnie będziesz mógł przekształcić swój przemysł w nowocześniejszy i mniej trujący, co z czasem, wraz ze wzrostem zanieczyszczeń, stanie się bardzo ważne.

KATASTROFY

Poniżej dowiesz się, jak walczyć i jak przeciwdziałać poszczególnym katastrofom. Oczywiście podane tu wytyczne nie są sztywne, więc możesz sam próbować je usprawnić.

Trzęsienia ziemi

Gdy pewnego pięknego (lub nie) dnia twoje miasto zacznie się trząść, budynki sypać, a ziemia będzie zmieniać swój kształt, będzie to oznaczać, że właśnie stałeś się posiadaczem miasta z trzęsieniem ziemi, co zarówno w grze, jak i w rzeczywistości wcale nie jest wesołą sprawą. Niestety, nie możesz przeciwdziałać temu żywiołowi, ale możesz spróbować zmniejszyć jego skutki. Po pierwsze - wprowadzając ustawę "earthquake resistance and retrofitting", a po drugie - używając syreny alarmowej zaraz po tym, jak gra ostrzeże cię przed zbliżającym się kataklizmem. A gdy trzęsienie już minie, zajmij się czym prędzej gaszeniem pożarów, które wybuchły w czasie jego trwania. Następnie odbuduj zniszczone budynki, drogi i sieć wodociągową. Generalnie rzecz biorąc trzęsienia ziemi nie powodują rozruchów wśród ludności, ale jeśli przestępczość jest na wysokim poziomie, a ludzie są niezbyt zadowoleni, może się to zdarzyć, także lepiej miej pod ręką jednostki policji.

Pożary

Od czasu do czasu z różnych powodów na terenie twojego miasta mogą wybuchnąć mniejsze lub większe pożary. To, jak tragiczne będą ich skutki, zależy w dużej mierze od tego, jak się do nich przygotujesz. A jak już wspomniałem, sposobów jest kilka. Po pierwsze oczywiście dobre nawodnienie miasta i utrzymywanie dotacji na straż pożarną na wysokim poziomie. Po drugie należy wprowadzać wymienione wcześniej ustawy, które w sporej mierze zapobiegają pożarom. Pamiętaj też, że potencjalnym źródłem pożaru w każdym mieście są elektrownie. Im elektrownia starsza i mocniej eksploatowana, tym większa szansa, że nagle stanie w płomieniach. A pożar budynków przemysłowych nigdy nie był przyjemną sprawą. Gdy jednak pożar już wybuchnie, bardzo ważne jest szybkie działanie, bo ogień rozprzestrzenia się bardzo szybko. Także spowolnij upływ czasu i czym prędzej skieruj na miejsce strażaków. Jeśli pożar jest mały, możesz ustawić ich dookoła jego źródła. Jeśli sytuacja jest poważniejsza, ustawiaj jednostki gaśnicze w linii pomiędzy obszarem płonącym a resztą miasta. Może się jednak zdarzyć, że pożar będzie na tyle duży, że dostępne jednostki gaśnicze nie będą mogły sobie poradzić. Wtedy rozwiązaniem jest wyburzenie budynków na drodze ognia, jako że nie przenosi się on przez ruiny. Jest to wprawdzie metoda kosztowna, ale czasami to jedyny ratunek dla miasta.

Wyciek z reaktora

Wyciek z reaktora ma miejsce, gdy elektrownia atomowa ulegnie wypadkowi lub pożarowi. Jest to naprawdę spora katastrofa, gdyż oprócz wielu pożarów, będziesz miał do czynienia z radioaktywnym skażeniem sporego terenu. Niestety, nie ma skutecznego sposobu, aby tego uniknąć, można się tylko postarać, aby efekty wycieku miały jak najmniejszy wpływ na miasto. Dlatego zawsze buduj elektrownię atomową z daleka od jakichkolwiek budynków. Dzięki temu skażeniu ulegnie teren nie wykorzystany. A jeśli stanie się inaczej, będziesz miał wielki problem, bowiem samo zlikwidowanie pożarów tu nie wystarczy. Gorzej jest ze skażeniem, które utrzymuje się do końca gry - a kto zechce zamieszkać w mieście, w którego sąsiedztwie znajduje się skażona ziemia. Jeszcze jednym skutkiem awarii elektrowni atomowej jest gwałtowna przerwa w dostawach prądu, zatem równocześnie ze zwalczaniem pożarów zajmij się zbudowaniem kolejnej elektrowni, która zapewni dostawy energii mieszkańcom twojego miasta.

Rozruchy

Czasem, gdy mieszkańcy twojego miasta są z czegoś bardzo niezadowoleni - wszczynają rozruchy. Najpierw spokojnie maszerują, a potem, aby zwrócić twoją uwagę, zaczynają podpalać co się da. Aby temu zapobiec, musisz dbać, aby ludzie byli szczęśliwi. Ponadto zapewnij im jakąś rozrywkę w weekendy, postaraj się utrzymywać niski poziom bezrobocia i oczywiście nie żałuj pieniędzy na służby publiczne. Gdy zamieszki już wybuchną, jak najszybciej wyślij tam policję. Gdy zrobisz to za późno, protestujący zdążą już kilka rzeczy podpalić i będziesz musiał użyć straży pożarnej. Uważaj, aby manifestanci nie rozdzielili się na kilka mniejszych grup, gdyż wtedy możesz mieć problem ze skutecznym koordynowaniem działań policji i straży pożarnej.

Tornado

Gdy na pasku informacyjnym pojawi się informacja o zbliżającym się tornado, czym prędzej użyj syreny, aby ostrzec obywateli. To jedyna rzecz, jaką możesz zrobić, aby zmniejszyć negatywne skutki tego żywiołu. A nadciągnie on nad miasto i przetoczy się po nim, zostawiając zerwane linie wysokiego napięcia, uszkodzone drogi, mosty i budynki. Jedyne, co możesz teraz zrobić, to zabrać się do naprawy uszkodzonych fragmentów miasta.

UFO

Ataki UFO są nieprzewidywalne i raczej ciężkie do powstrzymania. UFOki albo wystrzeliwują pocisk niszczący pewien obszar miasta, albo połykają całe budynki. Straty możesz zmniejszyć, używając syreny, zaraz gdy zobaczysz UFO lub przeczytasz o nim na pasku informacyjnym. Ważne jest też, aby straż pożarna była gotowa do działania, gdyż agresja Obcych potrafi wywołać całkiem spore pożary.

Copyright (C) 2000 by PTiK
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie tekstów i grafiki bez zgody autora zabronione !