Magazyn komputerowy PTiKu¶
www.ptik.ivg.pl
#3 - Grudzień

Sims - poradnik

KREACJA SIMA
Od razu musimy wyjasnic sobie, iz posiadanie odpowiednio duzej familii, na wstepie da nam spora szanse na szybkie stworzenie sporego zabezpieczenia finansowego. Ma to jednakze i zle strony. Przede wszystkim nasi bohaterowie musza miec co zjesc i gdzie spac, przez co zdudowac trzeba przynajmniej lózka (wiekszy koszt!). Optymalnym rozwiazaniem jest postawienie na parke (zapachnialo z Lekka gielda zwierzeca) Simów, przez co uzyskamy duza uniwersalnosc przy nawiazywaniu kontaktów i obsludze domu. Choc feministkom moze wydac sie to, co teraz napisze bardzo kontrowersyjne, ale zaoszczedzenie pieniedzy na pomoc domowa warte jest dokonania pewnego podzialu obowiazków. Osoba pozostajaca w domu moze zajac sie jego utrzymaniem czystosci i samoksztalceniem (oczywiscie przegladanie gazet w celu znalezienia pracy jest mile widziane), przez co zycie nauczy nas najbardziej klasycznego z rozwiazan - zona do garów, maz do roboty. Musimy jednak zastrzec, ze w takim rozwiazaniu prawdziwym problemem moze okazac sie wlasciwe udobruchanie pozostajacego w domu Sima. Jego wymogi towarzyskie i rozrywkowe beda musialy znalezc
ujscie w nieobecnej, bo pracujacej "polówce". Warto o tym pamietac. Oczywiscie mozemy takze spróbowac wygenerowac rodzine z malym dzieckiem, ale poczatek takiej gry bedzie piekielnie trudny. Pelnie gry odda wygenerowanie swojej wlasnej postaci i szukanie w trakcie rozgrywki "drugiej polówki". To chyba najbardziej realne oddanie rzeczywistosci.
Podczas tworzenia naszego/naszych bohaterów mozemy oddac sie pelnej dowolnosci wizualnej - wszystko zalezy tylko i wylacznie od naszych gustów. Warto poeksperymentowac z kolorem skóry i "gabarytami", choc podobnie jak w przypadku ukladu zodiakalnego, najlepiej wykreowac samego siebie. Jesli tworzymy jednak "parke", warto postawic na stworzenie maksymalnie zróznicowanych postaci. Osoba, która pozostanie w domu powinna miec na maksa podkrecone cechy sprzyjajace domowemu pozyciu - liczy sie oglada, spokój, wesolosc. Wazna jest takze aktywnosc i przebojowosc. Ludzie, u których te wspólczynniki sa wysokie kochaja aktywna rozrywke (sport, taniec etc.). Pozostali po prostu zakochaja sie w telewizyjnych serialach.

PRACA
Aby móc rozbudowywac nasza posiadlosc podnosic swoja stope zyciowa, musimy znalezc jakakolwiek prace. Przychodzace dwa razy w tygodniu rachunki zmuszaja nas do znalezienia pracy. Pierwszym zródlem (dosc zawezonym) ofert pracy bedzie lokalna gazeta podrzucana codziennie rano pod drzwi domu. Gdy zechcemy w niej poszperac okaze sie, ze kazdego dnia umieszczany jest w niej jeden anons, który przeznaczony jest specjalnie dla naszego Sima. Na poczatku nie radze wybrzydzac, tylko wziac, co daja. Wazne jest zachowanie przynajmniej 200-300$ po wybudowaniu domu - dzieki temu bedziemy mogli ruszyc z kopyta i zaplacimy pierwsze rachunki. Gdy przyjmiemy oferte, musimy zapamietac na jej podstawie godziny naszej pracy! To piekielnie wazne przy planowaniu dnia! Samochód odwozacy nas do roboty przyjezdza na godzine przed czasem wskazanym w rozpisce. Mozemy spokojnie poczekac do "w pól do" i dopiero przerywac aktualnie wykonywane czynnosci. Wóz odjezdza
dokladnie o godzinie, o której powinnismy zaczac prace, a jesli nasz lokator jest juz w roboczych ciuchach poza domem, to poczeka, az doniego wsiadziemy.
Musisz wiedziec, drogi graczu, iz istnieje pulap 1000$ dziennego zarobku, którego nigdy nie uda Ci sie przekroczyc. Jego osiagniecie w praktyce oznacza, ze wlasnie zobaczyles koniec swej kariery w danej dziedzinie i kto wie, czy nie lepiej bedzie (po zapelnieniu kabzy, rzecz jasna) przejsc do innej profesji, "Zapas" cech, jakie zdobylismy w poprzednim zawodzie szybko ulatwi nam awans w innym. W zasadzie tylko tak bardzo rózniace sie od siebie profesje, jak chociazby sport i nauka staja sie prawdziwym wyzwaniem. W innym przypadku moze sie okazac, ze nawet radykalna zmiana zawodu zaspokoi nasza rzadze zmian w niewielkim stopniu.
Inna sprawa jest kwestia ilosci przyjaciól potrzebnych do podnoszenia naszych parametrów. Gdy nasze zarobki przekrocza magiczna kwote 500$ dziennie, wsród zadan przelozonych dotyczacych podnoszenia kwalifikacji, moze trafic sie polecenie zwiekszenia liczby przyjaciól naszej rodziny. Jest to o tyle utrudnione, ze na wyzszych poziomach liczba potrzebnych do awansu przyjaciól moze przekroczyc dziesieciu. Nie ma wówczas innej metody, jak wprowadzenie do gry fikcyjnych rodzin.
Najlepiej jednak byloby, gdyby na tym samym kompie graty dwie-trzy osoby (niejednoczesnie, rzecz jasna, to byloby trudne). Warto tworzyc rodziny majace w swym skladzie 4-5 doroslych osób. W ten sposób zwiekszamy nasze szanse na poznanie nowych ludzi. Ale awanse to nie tylko odpowiednie dopalenie cech i przyjaciele. Nasz Sim musi chodzic do pracy w dobrym nastroju. Utrzymanie wszystkich parametrów na zielonych polach zapewni nam awans, i to szybki. Pamietajmy takze o tym, ze jesli mamy w domu przynajmniej dwóch pracujacych, którzy zaczynaja wypelniac swe obowiazki o tej samej porze, to przyjezdzajacy nas zabrac samochód wezmie WSZYSTKICH, którzy musza znalezc sie w pracy w tym samym czasie Nie dziw sie wiec, tylko pakuj lekarza do wozu policyjnego, jezeli przyjedzie on po zone/meza pracujacego jako stróz prawa.
Gdy juz zdobedziemy prace, musimy pamietac o obowiazkach wynikajacych z posiadania dzieci (niemowlaków). Jednodniowa nieobecnosc w pracy skonczy sie co najwyzej polajanka telefoniczna i brakiem dniówki. opuszczone dwa dni z rzedu, to 100% pewnosci, ze niie mamy czego szukac w tym zawodzie Przynajmniej na razie.
Podczas wykonywania codziennych zadan, moze sie okazac, ze nasz Sim narazony jest na pewnego rodzaju "niespodzianki". Moga miec one najprzerózniejszy charakter i najczesciej dotyczace cech naszego bohatera. Moga zamienic sepleniacego detektywa w pelna charyzmy postac, gdy okaze sie, ze jego dzialanie stalo sie pozywka dla wydawcy komiksów. Takich przykladów sa setki i w zasadzie nie mamy na nie wplywu. Inna rzecza sa natomiast zwiazane z nasza pozycja próby przekupstwa, czy wplywu na podejmowane decyzje. Mozemy zostac poproszeni o dokonanie wyboru miedzy wzieciem lapówki, a odmowa tego uczynienia. Musimy wiedziec, ze komputer Losowo traktuje takie wydarzenia i przekupstwo lub skandal polityczny moga nam zaszkodzic. To chyba cos dla lubiacych pikanterie.

A oto wykaz najniezbedniejszych mebli potrzebnych do podnoszenia parametrów naszych gierojów. Wiecej informacji mozecie uzyskac klikajac na nich w panelu zakupów. Przytrzymawszy troche kursor na ikome otworzy sie okno z podpowiedziami. Aby jednak skorzystac z tych gadzetów, nasz Sim musi byc w odpowiednim nastroju. Najlepiej jesli wszystkie wskazniki beda na zielonym polu. Po prostu trzeba chciec sie uczyc lub trenowac, by wykonywana czynnosc wplynela na nasza efektywnosc.
Technika i Gotowanie - zakup dowolnego regalu z ksiazkami da nam mozliwosc uzupelnienia swej wiedzy w oparciu o lekture. Uwaga! Przydaloby sie krzeslo stojace niedaleko regalu. Po co obchodzic caly dom?
Logika - tutaj wystarczy zakupic szachy i dwa krzesla. Pamietajmy o wlasciwym ustawieniu mebla (oba rzedy figur musza byc zwrócone ku krzeslom). Mozna grac w pojedynke, ale znacznie efektywniejsza rozgrywka jest zabawa parami. W ten sposób poprawiamy nasze stosunki z partnerem, podnosimy wspólczynnik Towarzystwo i Rozrywka. Nie musze dodawac, ze Logika rosnie u obu grajacych osób!
Charyzma - narcyzm jest tutaj niezbedny. Musimy kupic dowolne lustro i zabrac sie do jego ogladania. Potem widzimy naszego lokatora dumnie prezacego piers i przemawiajacego do swego odbicia. Wyjatkiem od tej meblowej zasady jest lustro do lazienki. Dzieki niemu mozemy tylko zeby umyc.
Kondycja - pakowanie ma w naszym kraju dluga tradycje. Aby stac sie podgolonym siepaczem z muskulami, jak balony najlepiej kupic zestaw treningowy. W zasadzie tylko on danam mozliwosc szybkiego dodania kilku kresek do naszej statystyki.
Inwencja -jako najbardziej nieuchwytna ze wszystkich sztuk, wymaga od nas prawdziwie
artystycznego podejscia. Aby zdobyc chocby jeden poziom w tej dziedzinie, musimy pilnie cwiczyc na pianinie jakies rzewne kawalki, albo oddac sie szalowi malarskiemu. Niezbedne wiec beda zajmujace duzo miejsca pianino lub wymagajaca kojacego otoczenia sztaluga.

Ponizej znajdziecie krótka charakterystyke wszystkich zawodów, jakie czekaja na Was w
swiecie "The Sims".
Biznes - kariera tego typu wymaga od naszego podopiecznego duzej kreatywnosci, dobrej kondycji fizycznej i znajomosci tajników techniki. Oczywiscie startujemy nie jak menedzer, ale podrzedny goniec, którego zadaniem bedzie przenoszenie dokumentów i biurka na biurko. Po tej jakze ksztalcacej praktyce siegniemy znacznie wyzej chcac znaczaco podniesc swoje pobory. Awansujac w swiecie biznesu musimy wykazac sie zdolnosciami do improwizacji, lecz i logiczne myslenie bedzie tutaj niezbedne.
Gastronomia - to chyba wydanie wielkiego swiata biznesu w skali mikro. W zasadzie naszym zadaniem bedzie tworzenie przemyslu rozrywkowo-gastronomicznego w Sim City. Zaczynamy od najprostszego 3P - przynies, podaj, pozamiataj. Musimy sie nastawic na nocny dyzury w przyzakladowych stolówkach i temu podobne brewerie. Ostatecznie jest to jednak oplacalne. Zycie kelnera to prawdziwe wyzwanie dla najtwardszych, dlatego liczy sie tutaj posiadanie umiejetnosci gotowania, a takze dobra kondycja fizyczna i niezla charyzma.
Ochrona - w sluzbie sprawiedliwosci na pewno nie zabraknie mocnych wrazen podczas nocnych patroli czy polowan na pomniejszych bandziorów. Wbrew mylacej nazwie wspierac bedziemy dzialania jak najbardziej legalnych sluzb. Poczatek to "urzedowanie" w charakterze klasycznego kraweznika". Celem jest zostanie szefem lokalnej sluzby wewnetrznej. Oczywiscie w takiej robocie najwazniejsza jest kondycja, potem zas liczy sie logicznosc myslenia i jako taka charyzma (w koncu trzeba podwladnych trzymac za morde).
Podziemie - musielismy dojsc i do tego. Najdziwniejsze jest to, ze w lokalnej gazecie
znalezc mozna anons o potrzebie zatrudnienia... zlodzieja! Zaczynamy robote w podziemiu Jako klasyczny kieszonkowiec (z unormowanymi godzinami pacyl!!). Tego typu profesja wymaga od nas naprawde zelaznych nerwów. Najwazniejsza jest kondycja oraz predyspozycje. Po pewnym czasie "przelozeni" zaczna od nas wymagac wiekszego zaangazowania, wiec przyda sie odrobina reatywnosci.
Oczywiscie tego typu zabawa wymaga od nas naprawde niezlej kondycji. Nalezy sie takze liczyc z duzymi problemami natury... prawnej. Mozliwe jest, ze czynnik przypadkowosci zacznie odgrywac tutaj zasadnicza role, wiec nalezy liczyc sie z tym, ze u szczytu "kariery" capnie nas sasiad-policjant.
Armia - wojskowosc zawsze pociagala co bardziej cherlawych. W swiecie "The Sims" daje
nam ona bardzo ostry finansowy start, by nieco przygasnac gdzies w polowie drogi. Zaczynamy jako klasyczny "kot", by wreszcie zostac szefem sztabu. Pobory spokojnie wystarcza na nasze potrzeby, ale najbardziej bawic nas bedzie ciagle awansowanie. Bedziemy musieli zwrócic uwage na kondycje, charyzme i logike. Umiejetnosci techniczne to takze podstawa dalszego awansu. Podobnie jak wyzej wymieniona profesja, W tej takie moga miec miejsca nieprzewidywalne przypadki. Moga one wplynac na nasza kondycje i ogólnie na zycie. Zdarzaja sie one rzadziej niz w przypadku zlodzieja, ale ich obecnosc powinna byc przestroga.
Polityka - jesli Twoja charyzma na samym poczatku jest odpowiednio wysoka, moze sie
okazac, ze Twoim powolaniem jest kariera polityka. Ma ona na celu osiagniecie stanowiska senatora. Zaczynamy jednak najmarniej -jako pomocnik lokalnego samorzadowca. Najwazniejszymi atrybutami polityka sa oczywiscie: kreatywnosc, charyzma i logika (az dziwne, nie?). Jednak rozwijanie tych cech to nie wszystko - w tym przypadku baaardzo potrzebni sa przyjaciele rodziny. Dlatego w przypadku tego zawodu nie ma sensu pogrywac samemu. NIEZBEDNE jest wprowadzenie (nawet fikcyjne, namoment, bez dbania o dalsze losy) kilku dodatkowych rodzin. Dosc powiedziec, ze aby
osiagnac szczyty kariery politycznej, musimy miec ponad tuzin przyjaciól. Latwe to na pewno nie bedzie.
Sport - popakujemy, pokoksujemy, wygramy i Takie latwe to nie bedzie. Kariera sportowa
to jedna z najlatwiejszych w tej grze. Moze wynika to z tego, ze w zasadzie wystarczy kupic
troche sportowych gadzetów i zajac sie budowaniem kondycji. Pomocna bedzie takze umiejetnosc bawienia sie technika.
Nauka - jeden z najzabawniejszych (przynajmniej na starcie) zawodów. W tym podrozdziale ukrylismy dwie bardzo zwiazane ze soba profesje. Choc pózniej to my staniemy sie lekarzami, to na samym poczatku traktowani bedziemy jako cel laboratoryjnych dociekan bandy znerwicowanych degeneratów w kitlach. Nic to, jesli nie wyrosnie nam para dodatkowych odnózy, wszystko gra. Szkolimy swe umiejetnosci techniczne i Logike, by móc dzialac jak najefektywniej w laboratorium. Docelowo zostac mozemy naczelnym lekarzem (bardzo przyjemnie wyglada wówczas przyjezdzajacy po nas samochód!). Oczywiscie takie przebranzowienie wymaga odejscia z jednej "naukowej" profesji do drugiej, ale poniewaz nasze "parametry" nie maja tendencji do regresji, wiec zachowamy zestaw cech niezbednych do szybkiego awansu w drugiej dziedzinie.
Extrema - dla maniaków zabaw ekstremalnych znajdzie sie tutaj trudny zawód kaskadera. Postac, która pragnie zostac najwiekszym mistrzem ryzykownego zawodu, musi caly czas cierpliwie rozbudowywac swe zaplecze kondycyjne. Bardzo istotna bedzie potem kreatywnosc i charyzma, gdy przyjdzie nam dowodzic zespolem takich samych stracenców jak my. Praca piekielnie niebezpieczna i caly czas zwiazana z grozba utraty zdrowia lub zycia.

PRZYJACIELE
Moga byc nimi nasi sasiedzi. W zasadzie tylko i wylacznie oni, bo nawet jesli nasza rodzina jest piekielnie wielka i bardzo zazyta, to i tak jej czlonkowie nie sa zaliczani w poczet Przyjaciól Rodziny. Instytucja Przyjaciela Rodziny jest niezwykle potrzebna - odpowiednia Liczba osób pozytywnie do nas ustosunkowanych pozwoli nam szybko awansowac w pracy i... powiekszyc liczbe lokatorów lub malzonków.
Aby zdobyc Przyjaciela, musimy nawiazac kontakt z sasiadami. Na samym poczatku rozgrywki nie znamy ich wcale i dopiero gdy oni sami zdecyduja sie nas odwiedzic, bedziemy mogli swobodnie nawiazywac stosunki. Po pierwszej wizycie "namiary" na naszych nowych znajomych zostana sprowadzone do ksiazki telefonicznej. Od tej pory mozemy w dowolnym momencie zadzwonic do nich i zaprosic do naszego domu.
Gdy zapukaja do naszych drzwi (nie)spodziewani goscie, nalezy do nich wyjsc i przywitac sie (z powodu niezbyt dopracowanych algorytmów ruchu zalecam nie zabudowywanie terenu przed drzwiami frontowymi). Potem najlepiej wejsc do Kuchni i stamtad ich zawolac. W ten sposób sprowadzimy ich na nasz grunt. Najlepiej przed spotkaniem przygotowac posilek dla calej grupy. Wchodzacy, prawie na pewno po chwili zlapie sie za talerz i powedruje do najblizszego stolu. Gdy skonczy posilek, zignoruj brudne naczynia i zacznij z nim rozmawiac. Teraz mata dygresja techniczna: naszym zadaniem jest uzyskanie wyniku w granicach 70-85 punktów. W ten sposób zyskamy przyjaciela rodziny, a po tej rozmowie nie bedziemy musieli sie z nim zbyt szybko spotykac. Oczywiscie od czasu naszej ostatniej rozmowy z delikwentem jego uczucie do nas systematycznie spada (na szczescie niezbyt szybko) i musimy dbac, by nie przekroczylo magicznej granicy 50 punktów. Osiagniecie jej warunkuje uzyskanie lub stracenie Przyjaciela, dlatego warto miec podatek w tej punktacji. Od razu musimy powiedziec, ze Sim, który na widok naszego lokatora dostanie 100 punktów, od razu bedzie w nim zakochany.
Odwiedzajacy nas sasiedzi lubia bez ceregieli korzystac z naszych rzeczy, wiec nie zdziw
sie, jesli zamiast pogadac zToba delikwent uda sie do kibla, lub rozpocznie systematycznie
oprózniac barek. Poczekaj az skonczy (bedzie wprawiony w dobry humor) i dopiero wtedy atakuj go pytaniami. "Podczas rozwijania znajomosci otworzy sie specjalne menu, z którego mozesz wybrac dowolna czynnosc, odnoszaca sie do goscia. W jaki sposób przekonac sie czy nasz rozmówca stwarza pole do dalszej wspólpracy? Dymki pojawiajace sie nad glowami obu postaci powinny byc takie same i (co najwazniejsze) nie powinny zbyt czesto miec czerwonego przekreslenia. Gdy jednak tak sie stanie warto postawic obiad lub wlaczyc jakas muzyczke. Nie oznacza to jednak stuprocentowego
sukcesu, wiec po kilku nieudanych próbach mozesz sobie darowac delikwenta.

Oto krótkie omówienie najwazniejszych opcji pojawiajacych sie podczas rozmawiania;
Rozmowa - ta opcja pojawia sie na samym poczatku i bardzo szybko pokazuje, czy nasz
rozmówca "nadaje na tej samej fali" co my. Pozwala osiagnac do 35 punktów zazylosci, po czym powinny pojawic sie inne mozliwosci. Mozemy ja przeprowadzic ogladajac wspólnie telewizje (potrzebne dwa fotele przed ekranem) lub jedzac wspólny posilek. Po kilku pierwszych zdaniach widac czy postacie przypadna sobie do gustu.
Komplement - wyzsza szkola jazdy. Nasz Sim uzywa wobec zaproszonego goscia mniej lub bardziej lagodnej perswazji polegajacej na podkresleniu walorów sasiada. Baaardzo szybko potrafi to podniesc ilosc punktów, lub na moment zatrzyma dalsza rozmowe. W zasadzie 90% naszych sasiadów lasych jest na pochlebstwa, wiec warto od razu zastosowac te opcje, gdy sie pojawi (nigdy jednak
ponizej 10 punktów!)
Zart - doskonale podnosi punktacje, ale w przeciwienstwie do wymienionego wyzej rozwiazania, moze okazac sie, ze nie mamy podobnego gustu w dowcipasach (vide Hot), wiec mozemy zrazic naszego rozmówce. Staraj sie nie zartowac ponizej 20 punktów.
Przytulenie - uufff, zaczyna sie rozbic duszno... najlepiej stosowac ten rodzaj stymulacji, gdy druga strona bardzo dobrze nas zna. Malzonek czy zaangazowany przyjaciel to najlepszy poligon dla tego typu zachowan. W przypadku zastosowania po raz pierwszy warto
poczekac, az ilosc punktów podskoczy ponad magiczna piecdziesiatke.
Masowanie karku - zdecydowanie podnosi poziom komfortu i pomaga rozladowac stresy.
Stosowac nalezy podobnie jak w przypadku powyzej. Delikatnie i z wyczuciem.
Taniec - wbrew ogólnie krazacym plotkom nie ma podloza erotycznego. Sluzy tylko i wylacznie podniesieniu poziomu rozrywki i ilosci punktów Przyjazni. Doskonale jako rozrywka
grupowa, ale by móc wydajnie plasac musimy kupic przynajmniej radiomagnetofon (w spisie istnieje jeden "jamnik"), a najlepiej wieze. Gdy juz go wlaczymy, mozemy oddac sie zabawie.
Flirtowanie - no, oto i podstawa do budowania solidniejszych zwiazków. Dzieki temu mozemy zamienic przyjaciól w zadurzonych do nieprzytomnosci kpów. Doskonale, jesli uzyc tego powyzej 70 punktów. Sluzy podnoszeniu ilosci punktów, ale w zasadzie mozna tego rozwiazania uzyc w przypadku posiadania tzw. powaznych zamiarów. Lepiej uzywac ostroznie i nie szarzowac w przypadku przygodnych znajomosci.
Pocalunek - podobnie jak Flirt, da nam doskonale pole do zawarcia zwiazku malzenskiego. UWAGA! Uzycie przy ilosci punktów mniejszej niz osiemdziesiat moze zakonczyc sie totalna klapa! Delikwent moze oddac nam klapsem w buzke. Nie warto takze próbowac stosowania podczas podrywania nowego znajomego w obecnosci meza/zony. Nasza "druga polowa" moze zareagowac cokolwiek rastycznie (co ciekawe. Leje nasza nieszczesna ofiare, nam nie dajac nawet klapsa). Pocalunek to co prawda
nie zabawa w doktora, ale doskonale preludium do podjecia decyzji o poczeciu potomka.
Prezent - nic innego, jak forma pewnego przekupstwa. W zamian za dwudziestodolarowy prezent gwaltownie rosnie sympatia do naszej persony. W zasadzie nigdy nie zdarzylo mi sie spotkac z idiota, który by nie przyjal magicznej zielonej paczki. Nie warto jej jednak dawac w przypadku, gdy liczba punktów sympatii nie przekracza 20 punktów. To doskonaly krok ku malzenstwu.
Obrazanie i bide sie - czasami mamy dosyc niektórych delikwentów i zamiast dac sobie
nieco luzu i po prostu ignorowac ich wizyty, chcemy ich nieco podreczyc. Obie wymienione opcje sluza skutecznemu obnizeniu punktów Przyjazni. Doskonale dla znudzonych kochanków i nazbyt upierdliwych sasiadów.
Przechwalanie sie - ta opcja pojawia sie przy bardzo dynamicznych i nieco destrukcyjnych charakterach (vide Skorpion). Potrafi podniesc nasza osobe w oczach rozmówcy W sposób dosc cyniczny i niekulturalny. Dobre wobec mlodszych wiekiem (ach, ta magia autorytetu!).

Czasami pojawia sie takze opcja przeprowadzki zwiazana z faktem, ze bardzo zaangazowanego przyjaciela rodziny mozna zaprosic pod wspólny dach. Staje sie on wtedy czlonkiem naszej polecznosci, dzieki temu mozemy znalezc dobrego rozmówce i... do datkowego osobnika do karmienia naszej geby swoja wyptata.
Z powyzszych wskazówek nalezy korzystac z umiarem i nie starac sie forsowac ich przy zerowej reakcji ze strony naszego rozmówcy Typowa rozmowa majaca na celu "ztapanie" jakiegokolwiek przyjaciela moze wygladac nastepujaco:
1) Przywitanie
2) Rozmowa
3) Rozmowa
4) Komplement (osiagamy ok. 20 punktów)
5) Komplement
6) Rozmowa
7) Komplement
8) Zart

Potem, w zaleznosci od celu, jaki wybralis my, mozemy uzyc dodatkowej porcji Komplementów. Zartów wreszcie Tanca i Prezentu. Gdy chcemy upolowac jakas niewiaste, warto uzywac jak najwiekszej ilosci prezentów i wreszcie spuentowac sytuacje Przytuleniem i Pocalunkiem.Ten ostatni tandem warto co najmniej dwukrotnie powtórzyc! Pamietac natomiast zawsze nalezy o odkarmieniu znajomka przed tak waznym krokiem. Reszta przyjdzie sama...

MALZENSTWO
Dotarlismy i w te niebezpieczne okolice. Od razu musimy wyperswadowac Wam wszelkie seksualne brewerie. W "The Sims" pojecie seksu zostalo brutalnie ograniczone. Moze to i dobrze, bo nie wiadomo, kto by wtedy zaczal nowe Umoralniajace Ustawy pisac i wetowac. Tak czy inaczej, po pewnym czasie zaczynamy odczuwac brak stalego partnera w domu. Badzmy szczerzy, nie robimy tego dla wyimaginowanego celu, lecz po to, by nasz Sim nie czul sie samotny i nie wygrazal nam zacisnietyrm pię¶ciami.

BAJA
baja@pf.pl

Copyright (C) 2000 by PTiK
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie tekstów i grafiki bez zgody autora zabronione !