   ALTIX sp. z o.o.
   ul. Konwiktorska 7
   00-216 Warszawa
   tel. 635-76-14
   tel/fax 635-83-04
   
   ul. Indiry Gandhi 21
   tel. 641-16-97
   
                         Komputerowe szachy 2.0
                            wersja dwikowa
                         (C)opyright 1994 ALTIX
                                    
                                    
                                    
                           Instrukcja obsugi
                                    
   Udwikowiona wersja szachw umoliwia niewidomym samodzieln  gr  w 
szachy z komputerem IBM wyposaonym w syntezator mowy naszej firmy. 
    Program uruchamia si piszc na klawiaturze komputera sowo
   
    SZACHY
   
   i naciskajc klawisz <ENTER>. Po usyszeniu  komunikatu  "JEST"naley 
nacisn klawisz <T>. W przypadku braku komunikatu "JEST",  trzeba  sko-
rzysta z klawisza <N>, a do usyszenia syntezatora. 
   Powyszy test mona pomin wywoujc program nastpujco:
   
   SZACHY /P1 
   jeli syntezator podczony jest  do  pierwszego  portu  rwnolegego 
(LPT1)
   lub
   SZACHY /P2 
   jeli syntezator  podczony  jest  do  drugiego  portu  rwnolegego 
(LPT2).
   
   Po wykonaniu powyszych czynnoci program przedstawi si, a nastpnie 
bdzie czeka na podanie wybranej komendy lub pierwszego ruchu. 
   Aby zapozna si z wykazem komend programu  naley  nacisn  klawisz 
funkcyjny <F1>. Komputer przedstawi nam list gwnych komend programu. 
   Oto wykaz gwnych komend programu:
   N - rozpoczcie nowej partii;
   L - ustalenie poziomu gry;
   P - zamiana koloru figur;
   T - obrt szachownicy;
   M - graj dwie osoby;
   A - komputer gra sam ze sob;
   B - cofnicie ostatniego ruchu;
   E - ustawianie figur na szachownicy - edycja pozycji;
   H - przewidywany rozwj sytuacji;
   Q - zakoczenie gry
   
   Opis komend:
    Zastosowanie komendy N ustawia szachownic do nowej partii.   Kompu-
ter czeka na ruch biaych. Poprzednia partia nie bdzie kontynuowana. 
   
    Komenda L umoliwia wybr jednego z szeciu poziomw gry, ktre zos-
tan omwione w dalszej czci instrukcji. Poziom gry decyduje o  spraw-
noci prowadzenia gry przez komputer. Bdzie gra lepiej lub gorzej. Za-
ley to od czasu, ktry zdecydujemy si mu ofiarowa. 
   
    Uycie komendy P sprawia, e komputer gra od tej chwili figurami pa-
rtnera, a partner figurami, ktrymi dotychczas gra komputer. Komenda ta 
nie powoduje obrotu szachownicy. 
   
    Komenda T sprawia, e szachownica na ekranie komputera  zostaje  od-
wrcona.  Komenda nie powoduje zamiany koloru figur partnerw. 
   
   Po zastosowaniu komendy M parti mog rozegra dwie osoby midzy  so-
b.  Komputer przestaje gra i wykonuje rozkazy dwch partnerw. 
   
    Komenda A pozwala obserwowa parti jak komputer  rozgrywa  sam  ze 
sob. Daje to okazj podgldania sprawnoci komputera. Moemy si  wtedy 
czego od niego nauczy - szczeglnie, gdy  sami  jestemy  na  pocztku 
szachowej edukacji. 
   
    Jeeli gracz uzna swj ruch za niewaciwy, powinien pozwoli  wyko-
na komputerowi jego ruch, a nastpnie dwukrotnie uy komendy B. Jedno-
razowe uycie komendy B cofa tylko ostatni ruch komputera,  co  powoduje 
zamian koloru figur. Dwukrotne skorzystanie z  komendy  B  jest  dobrym 
sposobem na pomyk - dwa ruchy bd wycofane  i  zapomniane,  a  figury 
wrc do waciwych pozycji. 
   
    Komenda E umoliwia midzy innymi  ustawianie  rnych  sytuacji  na 
szachownicy. Moemy dziki niej przesuwa wszystkie lub wybrane figury w 
dowolne miejsca. Jest to sposb na rozpoczynanie gry od dowolnej  sytua-
cji, na wiczenie otwar i kocwek. Mona te dziki temu rozpocz gr 
na zwykej szachownicy, a koczy na klawiaturze komputerowej. 
   Dokadniej komenda E zostanie omwiona niej. 
   
    Po zastosowaniu komendy H komputer podaje przewidywany wariant  gry. 
Pokazuje swoje podpowiedzi wykalkulowane przez niego jako najlepsze. 
   
    Komenda Q koczy gr i umoliwia zapamitanie aktualnej sytuacji  na 
dysku. Aby j odtworzy naley uy odpowiedniej komendy edycji. 
   
   Oto wykaz wykorzystywanych w programie klawiszy funkcyjnych:
   
   F1 - wykaz komend programu - krtka cigawka;
   F2 - tryb czytania programu w wersji udwikowionej, zgodny z progra-
mem READBOARD w wersji 3.2;
   F3 - stan zegara szachowego - dowiemy si ile trwa gra;
   F4 - aktualna pozycja wybranej figury na szachownicy;
   F5 - wykaz komend edycji pozycji - nastpna krtka cigawka;
   F6 - wykaz poziomw gry;
   F7 - informacja o ostatnim ruchu - przypomnienie na wypadek  odejcia 
na jaki czas od szachownicy;
   F8 - czyj ruch (w przypadku odpowiedzi "Prosz czeka" - naley naci-
sn <ENTER>)
   
   Oto wykaz poziomw gry:
   N - gracz okrela czas w sekundach w jakim komputer powinien  wykona 
ruch; nie ogranicza to czasu gracza;
   F - gracz okrela czas w minutach w jakim komputer powinien  rozegra 
parti;
   D - komputer dostosowuje si do tempa gry partnera I analizuje sytua-
cj na szachownicy a do momentu, gdy partner nacinie klawisz P  i  En-
ter, co spowoduje natychmiastowe wykonanie ruchu;
   P - gracz okrela do ilu ruchw naprzd komputer moe analizowa  sy-
tuacj;
   M - komputer szuka najkrtszego rozwizania prowadzcego do mata gra-
jc z partnerem;
   Q - rozpoczcie gry na wybranym poziomie
   
   Teraz wykaz komend edycji:
   C - usunicie wszystkich figur z szachownicy;
   W - ustawianie biaych figur;
   B - ustawianie czarnych figur;
   L - odtworzenie zapamitanej szachownicy;
   S - zapamitanie aktualnej pozycji na szachownicy;
   Q - rozpoczcie gry na ustawionej lub odtworzonej pozycji.
   
   Wskazwki dla uytkownika programu:
   1. Sposoby wykonywania ruchu i przegldania szachownicy:
    Aby wykona ruch naley poda wsprzdne pola pocztkowego i  doce-
lowego, po czym nacisn klawisz <ENTER>;
   W przypadku ruchu pionem wystarczy poda tylko wsprzdne pola doce-
lowego, za wyjtkiem sytuacji, gdy pion znajduje si  w  sidmej  linii; 
Gdy pion osignie sm lini, zostaje automatycznie zamieniony na hetma-
na. Innym sposobem wykonania ruchu jest uycie klawiszy strzaek  (lewo, 
prawo, gra, d) i klawiszy <HOME>, <END>, <PGUP>, <PGDOWN> (lewy grny 
rg, lewy dolny rg, prawy grny  rg,  prawy  dolny  rg)oraz  klawisza 
<SPACJA>;
   Po naciniciu jednego z wymienionych klawiszy uzyskuje si  informa-
cj jaka figura znajduje si na polu o wsprzdnych e4 lub przy obrco-
nej szachownicy na polu d5. Jednoczenie ustawia si na tym polu  wska-
nik, ktry nastpnie mona przesun na jedno z ssiednich pl przy  po-
mocy wyej wymienionych klawiszy. Przesuwajc wskanik uzyskuje si  in-
formacj, jakie figury zajmuj kolejne pola. 
   W ten sposb mona ustawi wskanik na polu, z ktrego  zamierza  si 
wykona ruch. Naley wtedy nacisn klawisz <SPACJA>, przesun wskanik 
na pole docelowe i ponownie nacisn klawisz <SPACJA>. Wykorzystujc  t 
metod do przejrzenia szachownicy, naley przed  wykonaniem  ruchu  przy 
pomocy podania wsprzdnych usun wskanik naciskajc klawisz  <BACKS-
PACE>. Zawarto szachownicy mona rwnie przejrze  uywajc  klawisza 
<F4>. Po naciniciu klawisza <F4> naley poda  pierwsz  liter  nazwy 
figury:
   
   K - krl;
   H - hetman;
   W - wiea;
   G - goniec;
   S - skoczek;
   P - pionek
   oraz pierwsz liter jej koloru:
   B - biay;
   C - czarny;
   a nastpnie <ENTER>. W ten sposb uzyskuje si informacj, na ktrych 
polach znajduj si wskazane figury. 
   
   2. Ustawianie poziomu gry: 
   Aby ustawi program na wybranym poziomie naley:
    nacisn klawisz <L> i <ENTER>; 
    wcisn klawisz waciwego poziomu; 
   wykona ewentualne polecenie komputera; 
   nacisn klawisz <Q> i <ENTER> 
   
   3. Edycja pozycji szachowej:
   Aby ustawi pozycj szachow naley:
    nacisn klawisz <E> i <ENTER>;  
   usun wszystkie figury z szachownicy naciskajc klawisz <C>  i  <EN-
TER>; 
   wybra kolor przez klawisze <W> i <ENTER> lub <B> i <ENTER>; 
   napisa pierwsz liter figury i wsprzdne jej pola  docelowego,  a 
zakoczy operacj klawiszem <ENTER> 
   
   Aby usun pojedyncz figur naley: 
   nacisn klawisz <SPACJA>; 
   napisa wsprzdne pola, na ktrym si ona znajduje,  oraz  nacisn 
klawisz <ENTER> dla zakoczenia operacji
   Chcc rozpocz gr na ustawionej szachownicy trzeba:  nacisn  kla-
wisz <Q> i <ENTER> - gracz bdzie gra takim kolorem figur jaki by  ko-
lor ostatniej ustawionej figury. 
   Aby zapamita aktualn pozycj na szachownicy naley: 
   nacisn klawisz <E> i <ENTER>; 
   nastpnie klawisz <S> i <ENTER>; 
   naley napisa nazw, z ktr bdzie identyfikowana zapamitywana po-
zycja szachowa. - nazwa ta moe skada si co  najwyej  z  omiu  zna-
kw;na koniec naley nacisn klawisz <ENTER>. 
   W celu odtworzenia zapamitanej pozycji szachowej naley: 
   nacisn klawisz <E> i <ENTER>; 
   potem klawisz <L> i <ENTER>, 
   poda nazw, pod ktr pozycja zostaa zapamitana. 
   
   Program opisany w tej instrukcji  pozwala  na  rozwizywanie  zagadek 
szachowych. W tym celu  naley  wykorzysta  komendy  edycji,  nastpnie 
ustawi poziom M i uy komendy P. 
   
   Uwaga! 
   Aby unikn kopotliwego ustawiania parametrw syntezatora mowy  przy 
kadorazowym uruchamianiu programu, naley zapamita odpowiednie  para-
metry, wykorzystujc funkcj trybu czytania <f2>. Komenda <F3> umoliwia 
z kolei odczytanie tych parametrw. Uruchamiajc program  mona  napisa 
sowo "szachy" i po odstpie nazw zbioru, w ktrym zostay  zapamitane 
parametry dziaania syntezatora poprzedzon prefiksem /m. 
   np. szachy /mparam
   Tryb czytania jest taki jak w wersji 3.2 programu READBOARD. W  razie 
nieporozumie trzeba sign po instrukcj stworzon do tego programu. 
   
